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守望先鋒總設計師訪談:新英雄、天梯環境、天使的未來
Jeff在嘉年華上公布守望先鋒新內容後,接受了GamesBeat的采訪。下文中GB為GamesBeat的縮寫。
GB: 守望先鋒出新治療了。
Jeff:是的,莫伊拉·歐卓藍。
GB: 玩家們早就想要新治療了。我知道英雄肯定很久以前就在開發中了,但這次的英雄是原本就計劃在這個時候推出,還是說玩家們的唿聲讓你們覺得應該更快地推出一個治療英雄?
Jeff:我們在遊戲方麵的直覺還是很不錯的。我們的直覺就是這次該出治療。我覺得有些時候我們要比玩家社區更有前瞻性。這還挺有意思的,因為玩家會覺得我們已經和遊戲脫節了,從而對我們發飆,但其實我們一直都知道這些需求,很多因素我們都已經考慮過了。莫伊拉已經開發了許多個月,在大家高聲唿籲要治療英雄前很久就在開發了。那時我們已經覺得遊戲需要一個新治療。
GB: 可以說她像禪雅塔一樣,是個混合型的治療/輸出英雄嗎?
Jeff:有一點很有意思,當你說到混合型治療,大家就會緊張地問,那她做不了主奶嗎?她沒辦法支撐起一個隊伍嗎?這個英雄是可以做到的,尤其是在正確的隊伍組合當中。她的治療範圍是圓錐體,這和小美的左鍵冷凍很像。她可以治療到這個範圍內的所有英雄。如果你的隊伍站在一起,她就可以給隊伍裏的每個人提供很多治療。左鍵除了直接治療外,還能給治療目標一些隨著時間推移而產生的回複(heal over time)。當然,如果你的隊伍裏有個上躥下跳的源氏的話……
GB: 這些源氏需要治療。
Jeff:他們需要治療,他們每秒鍾會跟你說四遍。你可以放出莫伊拉的生化之球,並選擇治療或傷害。對於源氏這樣的英雄來說,生化球非常好用。你可以把它放出去,讓它沿路反彈,源氏就會明白,如果我跟著這個球我就可以打出成噸的傷害,還能得到治療。雖然莫伊拉身上有許多混合的元素,她也能一個人支持整個隊伍。
GB: 她有一個短距離的傳送技能。你們是如何把它和獵空的閃現加以區分的?
Jeff:你試過以後就知道了。首先,她的傳送非常快,但在傳送過程中你可以控製英雄。它幾乎是介於獵空的閃現和死神的幽靈形態之間的。死神的幽靈形態移動較慢,也非常有目的性。你知道你身處的位置,並且能完全掌控英雄。莫伊拉的傳送則是非常快的。(那邊那位玩家就在控製她傳送的位置)。你先是進入一個異相的(phased-out)世界,然後手動把莫伊拉移動到其他位置。獵空的閃現隻是方向性的。你對準一個方向,就會閃到那個方向,但在閃現過程中你是不能控製英雄的。閃現是個10米固定距離的、朝著一個方向的瞬間移動;莫伊拉則是能夠往任何地方移動。這是莫伊拉的可玩點之一。我們經常展示她傳送到某個人背後,但與此同時,傳送也是一個很不錯的逃跑技能。當溫斯頓或D.va跳你的時候,你可以選擇傳送到拐角後麵。這樣他們就找不到你了。
GB: 你認為可以用什麼方法counter莫伊拉?哪些英雄麵對她更有優勢?
Jeff:對於所有治療來說,放狗是最有效的。諷刺的是,我認為安娜的瓶子……
GB: 以及她被加強後的傷害。
Jeff:對。她可以counter莫伊拉的治療。源氏也很有意思。他可以反彈莫伊拉的傷害球。Dva可以用矩陣吃掉傷害球。她會被Dva、源氏、安娜這類英雄針對。他們麵對莫伊拉都會很有優勢。
GB: 你覺得治療是最難設計的英雄嗎?
Jeff:不見得是最難的。設計治療英雄是非常好玩的過程。任何新英雄的設計都會麵臨共同的挑戰——你如何讓他/她和原有的英雄不一樣?盧西奧是一個使用治療光環的高機動治療英雄。天使使用單目標的光束進行治療。禪雅塔往人身上掛球。我們希望設計一個新的治療模式,讓那些隻玩治療英雄、不玩其他英雄的玩家也能有多種多樣的選擇。
GB: 你們做輸出英雄的時候,可以從傳統FPS的模式裏借鑒思路。但做治療英雄的話,射擊遊戲裏輔助角色的模式實在太少了。
Jeff:非常對,但我們也會從其他遊戲裏獲取靈感。設計團隊裏的很多人都玩過RPG,裏麵總是會有自帶光環的吟遊詩人。盧西奧的設計靈感更多地來源於RPG遊戲,而不是射擊遊戲。
GB: 天使今年經曆了很多改動。她的群體複活是個大問題。然後你們把它改成了單體複活。你們當時覺得這對她是一個加強還是削弱?
Jeff:我們的目標——我接下來講一下我們的目標,這會讓我們聽起來像個慘痛的失敗。我們的目標本來是要降低複活對遊戲的影響,並改變天使的玩法,讓治療隊友不再是一個錯誤的決定。我們覺得遊戲之前進入了這樣一個情況,就是在很多時候,天使的正確策略是停止治療,脫離戰場,保護好自己,最後進行群體複活。有時候這個策略比起她單體治療隊友要更加有效。我們覺得這個玩法不好,不僅對天使不好,對敵方玩家也不好——如果你的隊伍用重力噴湧+天降正義的組合幹掉了對方隊伍,然後天使飛過來把他們都複活了,這種感覺非常糟糕。所以我們的目標其實是,減少複活技能對遊戲的影響。
但有意思的一點是,我們把新天使放到PTR上之後,新的女武神技能收到了兩種反饋。非天使玩家認為,天使成為了一個輸出魔王、殺人機器,所以PTR的改動是不好的。天使玩家則認為,這個英雄沒了五人複活,已經沒法玩了,她一點用都沒有,根本沒人會選她。但沒有人指出,複活現在變得更頻繁了,它可能比以前更強大?當然,我們這個群體很快就意識到了這一點。
我們現在的目標仍然是降低複活對遊戲的影響。有些時候我們隻是想改動英雄本身,而不是改變改變他/她的強度。我們正在很刻意地嚐試降低複活技能的強度。我們希望你們對天使最強烈的兩個感受是,“噢她的直接治療非常讚”,以及“這個機動性太棒了,她可以在地圖上來回穿梭。”我們不想讓她變成一個抹消擊殺的複活機器。
GB: 複活死掉的隊友是個非常強大的技能。你有沒有想過幹脆刪掉這個技能?
Jeff:如果真的到了放棄這個技能的地步,我覺得那是很不幸的。我覺得複活非常酷。被複活的感覺很棒。這是一個很大的玩法上的改變。一開始,你的本能是——如果你玩了很久天使,你的本能就是按照舊玩法,飛到6v1的戰場,按下Q,然後意識到“啊我犯了個大錯”。新版天使需要很多打法上的調整。一旦適應了,甚至可以開發出很酷的新玩法。突然來個大錘或奧麗莎的盾,或者幹脆蹲在車後,這些已經成為了很有趣的戰術選擇(這句話沒看懂,原文是“Suddenly a Reinhardt shield or an Orisa shield or ducking behind the payload, these become very interesting strategic choices.”)。
對於非複活方的隊伍來說——如果自己沒有天使,而敵方利用天使複活,現在你的體驗其實是提升了的。現在已經比較少出現那種,一個溫斯頓跳進敵方陣容,被殺死,然後被複活,開始重新上躥下跳的情況。如果天使複活了隊友,她複活的很可能是站在自己隊伍裏的同伴。這種挫敗感就不那麼強烈了。我希望這些改動是正確的。如果改動不是正確的,我還是認為用女武神取代五人複活是一個正確的方向。我們會繼續調整,直到一個合適的點。
GB: 你覺得有些天使玩家會想練個莫伊拉嗎?
Jeff:我覺得玩家有很多種,但如果非要把他們分成三類,那應該會有什麼都玩的玩家:要玩t的時候,我玩這個英雄,要玩輸出的時候,我玩這個英雄,要玩奶的時候我玩這個英雄。
然後有些玩家我覺得應該被稱為專司主業者:我能玩任何坦克,無論是哪個我都愛玩,無論是否需要坦克,我都會玩坦。
最後一種類型的玩家就是我們常說的本命玩家。xx就是我本命,我不鳥你們我就是要玩這個。那些主職輔助、喜歡超酷超棒治療的玩家一定會去嚐試莫伊拉,並且會得到不錯的體驗。對於那些啥都玩,簡而言之就是會迎合隊伍需求的玩家,你會發現他們中的很多都將會選擇莫伊拉。像是安娜和和尚,很多不常玩奶的玩家也會被莫伊拉所吸引,因為她同樣也具有一定的輸出能力,你能用她打出富有侵略性的風格。
GB: PTR上對天使的新改動,讓一些玩家立刻開始說天使已死。反應過度似乎是遊戲論壇上的常態。你們如何處理並篩選這些反饋?
Jeff:玩家的反饋聲音很激烈,是因為大家很有熱情。這是因為他們熱愛、而非憎恨這款遊戲。他們想要遊戲變得最好,想讓遊戲變成他們眼中最棒的樣子。對於他們主玩的英雄,也是一樣。每個人都會對某個英雄有很強的占有感。我認為所有的反饋都有價值。但最終還要看你如何處理這些反饋。我認為隻關注論壇反饋不是正確的做法。總的來說,如果論壇用戶認為一個東西很好、很平衡、很有趣,他們不會發帖討論這些,而是直接進遊戲開玩。用戶傾向於發帖討論他們不同意或不喜歡的事情。我喜歡把論壇看作一個測量儀。我可以用它來觀測mercy main對這個改動有什麼想法。
但親自動手玩也是很重要的一點。在把天使改動加入PTR之前,我們內部已經玩了很久。我們也會匿名登錄PTR打許多比賽。我們有時候玩天使,有時候不玩。我們之前也在觀察安娜。有時候我們也會打打坦克,感受下“我有沒有感到很不爽?這場比賽一共出現了幾次複活?我們的天使複活了幾次?對方的天使複活了幾次?”
我們也分析數據。我們在做一個被我稱作“平衡三角”的東西:社區回饋,開發團隊回饋,數據分析。我們關注這三個方麵,並保證沒有一個方麵是失控了的。但最終,作為遊戲開發者,我們必須做出決策。這個決策是主觀的。它是一門手藝,也是一門藝術。它不是科學。絕對正確或錯誤的手法是不存在的。作為遊戲創造者,我們有時候必須拍板做決定,並說,這個決定應該是沒問題的。雖然玩家現在的聲音非常激烈,我們也得摒棄“所有的改變都是錯的”的觀念,轉而思考如何能把遊戲改得更好。
GB: 新地圖暴雪世界是一個基於其他暴雪遊戲的主題公園。所以守望先鋒的世界裏是存在暴雪的?
Jeff:是的!或者說,本來就是。Dva曾是一名星際爭霸的職業選手。暴雪是存在的。如果守望先鋒的世界裏沒有暴雪,那就太詭異了。爐石、魔獸、Diablo,星際、風暴,它們都在守望先鋒的世界觀裏。
GB: 我從地圖中看出了一點迪士尼樂園的影子。甚至還看到了對曾經的環球影城過山車的大白鯊的參考。你們的靈感是來源於許多不同的主題公園嗎?
Jeff: 我在南加州長大,守望先鋒的開發團隊也在南加州的Orange County。我們周圍有很多超棒的主題公園。開發過許多暴雪遊戲之後,你一定會停下來思考,“一個暴雪主題公園會是怎樣的呢?”。你能想象自己走進暴風城的大門,旁邊就是星際控製中心嗎?我不知道他們展示了這個沒有,但是我們有一張超讚的地圖——我們做了暴雪世界的地圖。他們好像要在嘉年華賣這張地圖的版畫。這張地圖真的超級酷。它是一個好玩的幻想實驗。如果你真的熱愛這些遊戲,你能想象出一個遊戲主題公園會是什麼樣嗎?守望先鋒團隊不造主題公園,但我們造地圖,我們覺得,一個主題公園可能就長這樣。讓我們給所有人看看,在這個環境裏遊玩會有多酷和多爽吧。
GB: 你們是先造地圖上的建築,然後考慮給它一個什麼主題?還是先有主題的靈感,然後圍繞主題製造地圖?
Jeff:這張地圖是我們的助理遊戲主管Aaron Keller做的。Aaron——其實是我們一個概念設計師,Peter Lee,很久前畫了一張圖,圖上有入口是暴風城門的主題公園。Aaron Keller立刻愛上了這張圖。Aaron是一個很厲害的世界構建師。他說服了整個團隊。這一定會是最牛逼的守望先鋒地圖,我們必須把它做出來。
團隊對這張圖傾注了太多的愛——在每個細節上——我等不及要讓大家——嘉年華現場有這張地圖,但我等不及要讓它下周登上PTR了,這樣大家就可以在地圖上探索了。你可以射擊天上的無人機。氣球也行。如果你打斷氣球的線,它們就會向上飛,如果你打中氣球,它們就會爆。還有那些小小的暴雪複活節彩蛋——裏麵有配音演員。Deckard Cain到處都是。還有Uther。還有星際裏的Adjutant。我們做了好多聲音觸發器,配音都是來自其他暴雪遊戲裏的。真的超好玩。
GB:許多人都在討論半藏的分裂箭,並且不停地抱怨這個技能。作為一個主半藏的玩家,我總是很擔心你們會聽從那些反饋,然後削弱分裂箭。你們之前也討論過此事,也許被分裂箭秒殺不是什麼好的體驗,但半藏現在也不是在一個太強的境地啊。
Jeff:我不認為我們會在任何情況下移除分裂箭,除非我們能對半藏做出其他改動,來讓他的處境好轉。半藏從來都沒有——我一直覺得半藏是遊戲中最有趣的角色,我很喜歡使用弓箭的體驗。我覺得在選擇英雄時,主觀思想會是決定性因素,就好像巧克力和香草口味的選擇。對我個人來說,如果你讓我玩一個狙擊手位置,比起黑百合,我更願意去玩半藏。我就是喜歡弓箭的體驗。但半藏從來都沒有被認為是天梯中的一個強力角色,實際上,有些時候你的隊伍甚至質疑你怎麼會在用半藏。我們現在急需一些改變。
你從來沒見到過隊伍說,“啊……如果我們現在還想贏,我們就得有個半藏……趕緊換個半藏出來!”我們希望能改動成這樣的情況。也正因此,分裂箭實際上受到了過多的抨擊。我最近曾在論壇上說過,一個讓我煩躁的事情是,玩家抱怨說“那擊殺簡直毫無水平!”,但那實際上是非常精準的一箭啊~
GB:那為什麼玩家可以接受被黑百合爆頭打死,但你半藏瞄準腳秒殺他們時,他們都哭爹喊娘?
Jeff:玩家們有幻想,也有期望。我們暴雪的一條設計準則,我們稱為“那種幻想是什麼?”我認為半藏某種程度上違背了這條準則。當你在死亡回放裏看到半藏或者黑百合,從飛躍地圖的40米外完美地打出爆頭一擊,這完全是可以接受的,你會想“可以,這下我服。”你應得的勝利。但“我腳上挨了一箭然後就死了”總會讓人鬧點情緒,尤其是重裝英雄們吃到腳上分裂箭然後被秒殺的時候。這就是一個問題了。我希望能給半藏在環境中一個更好的位置,成為一個更被大家接受的角色,同時盡量不影響用弓箭的體驗。分裂箭怎麼辦?我目前還無法確定,我不認為我們會僅僅削弱分裂箭,那並不是修改半藏的正確思路。我們應該整體地去看半藏,就好像我們分析D.va,秩序之光或者天使時那樣全麵。你不可能僅僅調調數值就把角色改好。
GB: 早些時候,你錄了一個視頻討論玩家的惡劣行為,並鼓勵玩家對彼此更友好。在這之後,你觀察到任何變化,或是行為方麵的改進嗎?有任何實質性的東西嗎?
Jeff:有的。一開始,很多玩家發帖訴說自己的經曆。很多玩家很反感那個視頻,然後有些人就說,“對,我煩死Jeff了,但是我——恩——我知道我是個有毒的玩家。我嚐試變得友好,然後有了這樣那樣的經曆。”我們開始看到這樣的故事出現。當你提到守望先鋒這種遊戲,我總是會想到玩家的疊加效應。我們有超過3500萬名玩家。即便是幾個這樣的故事——在每場比賽中,它們會影響到11名玩家。如果這些故事出現在社區內,開始影響更多的人,這就不是一件小事。在內部,我們也在嚐試其他東西。我們一般不公開討論這些,也不提到細節,但我們正在加大處罰力度。我們已經很努力地嚐試,盡可能多地把惡劣行為擠出這個遊戲。。
我們也在做很多人工搜索方麵的事情,就是人工瀏覽一下數據庫,找出統計上的異常值。這個人沒有觸發我們的自動過濾係統(這裏沒太看懂,原文是"this person didn't quite trip the automatic sensors that we have in place"),但確實表現出了惡劣行為。得確保讓他們吃到嚴厲的懲罰,讓他們以後不再有類似行為。我們還有一個試行項目,就是給玩家們發郵件。沒法給所有人發,因為我們沒有主機玩家的郵件地址。我們也沒法根據每一個舉報類型發郵件。有些舉報類型——我們主要還是在實驗。這會獲得正麵反饋嗎?我對此感到非常興奮。
今年年底或是明年年初,舉報反饋會被加入到遊戲裏麵,就不用依賴郵件了。當你舉報了某個人,而那個人受到了懲罰,你會收到一條信息告訴你“謝謝,我們不能告訴你所有細節,不過你舉報的一名玩家已經被處罰了”。我一直在嚐試重塑玩家對舉報係統的信心。他們舉報得越多,就越能幫助我們識別(並懲罰)行為惡劣的人。
最後更新:2017-11-07 13:42:20