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英雄聯盟主客場時代降臨 電競滲透線下提速

早在今年4月末,《英雄聯盟》就對外披露了包括聯盟化、主客場等一係列未來電競改革戰略,引起了整個行業的關注。在9月1日,《英雄聯盟》六周年慶典期間,有關這場涉及中國電競核心圈層的重大改革最新內容終於浮出水麵——取消LPL降級製度後新設的聯盟席位招標正式對外公開,即將從2018年LPL春季賽開始奔赴各自全新主場城市的三家俱樂部也得以披露(俱樂部與對應主場城市分別為LGD——杭州,Snake——重慶,OMG——成都)。

換句話說,從明年起,LPL將一改過去全程在上海進行的傳統,上述三支隊伍各自的主場賽事將分別在杭州、重慶、成都三地進行。消息一經公布,有業內人士笑稱:“LOL賽事體係改革,大西南或成最大贏家。”玩笑歸玩笑,在這背後,也暗含著中國電子競技產業線下布局速度加快這一重大趨勢的透析。

從三極到多極 中國電競版圖擴張迅勐

過去,論及和電子競技產業關聯較深的城市,或者說能夠稱之為“電競之都”的、電競產業發達,賽事舉辦頻繁,有產業鏈相關重點企業,尤其是有一線電子競技俱樂部駐紮的城市,基本隻有北、上、廣三地,其中擁有《英雄聯盟》職業聯賽的上海電競產業發展最為發達(因各方麵原因,深圳與廣州,蘇州與上海可一體看待)。

而對於《英雄聯盟》這個當下全球影響力最大的電子競技項目來說,在中國,尤其是在LPL的框架體係下,一直以來真正的核心城市則僅有上海一個——因大批俱樂部駐紮上海,且有多家駐地均位於靜安區靈石路附近,因此LPL甚至一度被粉絲們調侃為“靈石路小區爭霸賽”。

粉絲的調侃並無惡意,但卻也無意中揭示了過去LPL,或者說以LOL為代表的整個中國電子競技產業,在曆經了十餘年發展後,仍然還是高度集中於個別城市——要知道,沒有任何一個大眾化產業,其輝煌和成功是可以僅僅依靠少數幾個城市就能實現的。

因此,讓中國的電競版圖從少數中心城市向外擴張,從三大城市圈的“三極”模式,向全麵覆蓋所有電子競技活躍省份的“多極”形態轉化,不僅僅是《英雄聯盟》的目標和期望,同時也是整個國內電競產業發展的必經之路。

而實際上,《英雄聯盟》也早已經認識到中心城市過於聚集產業資源可能帶來的弊端,在舉辦“德瑪西亞杯”和“城市英雄爭霸賽”的過程當中,就已經在探索將大型職業賽事以及職業俱樂部推向中心城市以外地區的可能性。至於今年4月正式宣布將實施聯盟化運營和采用主客場賽製,以及剛剛公布的主客場細節等,則不過是這一探索過程當中的階段性成果,未來的《英雄聯盟》也勢必還將會在這條道路上走得更遠,並有望帶動整個中國電競產業向更為良性的多極化格局變遷。

線上線下打通借鑒傳統體育發展模式

除了擴張電競版圖,讓電競產業在更多的城市生根發芽,並發展出一大批新的“電競之都”外,《英雄聯盟》主客場製,以及聯盟化運作等一係列變革,同時也是一種打破傳統電競思維,打通線上線下隔閡的嚐試。這樣的嚐試,能夠讓電子競技真正從僅屬於部分年輕人的業餘愛好,變成一個可以和城市,和地域進行“捆綁”的互動娛樂產業。

當然,《英雄聯盟》的這些做法也並非源於任何決策者天馬行空的想象,而是來自與電子競技頗有相通之處,但在自身行業與地區、地域的結合上已經成功摸索出寶貴經驗的傳統體育。

與電子競技發展多年來所遭遇的種種尷尬不同,以足球、籃球、網球等為代表的傳統體育不但在社會認同,在大眾影響力方麵更具優勢,同時也更好地把握住了線上和線下之間相互依存的關係。除了國人熟知的、有著多年曆史的中超和CBA外,像是中國網球公開賽這樣的新興賽事,其公眾影響力也在近些年裏逐漸顯現,線上的媒體傳播和線下的觀賽結合日益緊密,而隨著觀眾人次的逐年遞增,賽事規格也在不斷攀升——當前中網已成為職業網壇僅次於“四大滿貫”賽事的“四大超級”賽事。

相比之下,若論及項目和賽事覆蓋的線上傳播受眾,電子競技,尤其是《英雄聯盟》這樣的熱門電競項目,顯然要超出網球這類國人並不熱衷的傳統體育項目許多。然而長久以來,電子競技的發展大多都著眼於線上,即便舉辦賽事,也更多看重的是線上直播和媒體報道擴散的效果及影響力,從沒有任何一家電競俱樂部會成為某個城市的文化娛樂領域的“金字招牌”,也很少有電競賽事能夠在其所在的城市具備一定的公眾影響力(當然,這一情況近年來有所改變,與銀川強綁定的WCA,以及即將到來的、將在鳥巢進行冠軍爭奪戰的《英雄聯盟》S7全球總決賽,影響力都已在很大程度上滲透到了線下,但個別賽事還無法代表整個電競產業)。

正因為如此,《英雄聯盟》即將嚐試的主客場製和聯盟化運作,對於整個電子競技產業從線上影響力為主,向線上線下的緊密結合的轉變也將起到至關重要的作用。

換句話說,《英雄聯盟》是在替整個電競產業充當探路者,發掘電競從線上向線下進行影響力滲透,以及與各大城市,與地域經濟相結合的各種可能性。

行業價值突顯產值規模或將大幅預增

對於當前國內電子競技產業的產業價值究竟是高還是低,不止公眾和媒體,就是行業內人士都有著兩種截然不同的理解:

一方認為,像《英雄聯盟》這樣的電競類遊戲在國內有著極高的運營收入,而這筆收入可以歸為電子競技產業的產值,因此電競產業已經是一個高產值行業。

另一方認為,電子競技是競技體育的一種,其產值規模應當與網遊運營區分開,相關產業鏈上能夠歸結為電競產業收入的,應當是門票銷售、周邊售賣、廣告讚助、賽事版權銷售等基於賽事或俱樂部經營的收入,因此從這個角度來看,中國的電競產業仍然是一個產值不高,規模不大的新興產業。

當然,無論持哪一種觀點,中國電競產業發展在早期都依賴於網遊收入的支撐都是不爭的事實。不過,《英雄聯盟》目前已經在賽事純收入上實現了營收平衡,隨著以《英雄聯盟》為代表的電競項目開始嚐試聯盟化運作,開始實施主客場製,我們也將能夠看到電子競技在賽事、俱樂部經營及版權等衍生收入方麵增收的潛力。

畢竟,無論怎樣定義“電競產業產值”的概念,無論電競產業的真正產值到底是高還是低,日益增長的電競受眾群體基數,以及越來越頻繁的賽事,以及電子競技在互聯網之外的主流社會影響力與日俱增,也同樣都是擺在整個行業麵前的客觀事實。

據中國音數協遊戲工委、伽馬數據所發布的《2016中國電競產業報告》統計,2016年,中國電子競技全年大型賽事舉辦達到94場,較上年增長108.3%,按照這一趨勢,到2018年,國內全年大型賽事應當有200場以上的規模。與此同時,大型電競賽事本身的影響力也在不斷提升——不久前公布的《英雄聯盟》2017全球總決賽讚助商陣容當中出現了奔馳、伊利和歐萊雅這類過去和電競並無交集的品牌,就是最好的例證之一。

因此不難預見的是,整個中國電競產業的產業價值,也勢必將隨著更多具備公眾和線下影響力的高規格落地賽事的舉辦,以及電子競技社會影響力及認同度的提高而有較大幅度的增長。

最後更新:2017-10-17 21:38:43

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