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绝地求生:大逃杀
《绝地求生:大逃杀》:我看到了游戏市场下一个五年的盛世繁华
最近两周,整个游戏直播界疯一样的迷上了一款游戏。游戏开始一群人跳伞到孤岛上,获取资源,组队,生存,逃杀,最后取得最后一名。“大吉大利,今晚吃鸡”仿佛成了每一个人的追求。没错,这款游戏就是《绝地求生:大逃杀》。
这款游戏不只吸引了大多数玩家,更让游戏行业为之感到震撼。为什么?
一 整体数据表现:
自从3月27日上线以来。短短三周的时间。销量已经突破一百万。101万的销量,29.99美元的定价,换算下来,就是说三周的时间里,Bluehole靠着这一款游戏已经赚了3000多万美元了。2亿人民币。其中,中国地区占比为8%左右,排名第二。中国已经成为不可忽视的市场之一。
STEAM官方数据显示,该游戏有了接近8万的峰值,目前热度已经仅次于DOTA2和CSGO,排名整个STEAM第三,压倒了老大哥H1Z1。
游戏时间方面,平均时长已经达到了18分钟。(csgo是14分钟。DOTA2是20分钟)
最开始,我只是单纯的在看直播。发现很多平台上原本属于CSGO和DOTA2的板块,好多主播都开始播这款游戏。我最开始以为,这只是单纯的宣传推广而已。但真的当我看了几个小时直播,自己亲身去玩了这款游戏几十个小时之后,我才知道这个游戏的魅力所在,我难以想象这还是一个尚未完成的作品,时代可能要变天了。
二:大逃杀类:生存+强策略,语言沟通乐趣的弱化。
以此类游戏为代表的大逃杀类游戏,假以时日改进,将极有可能替代MOBA类游戏,引领下一个十年游戏狂潮。这是最让我感到激动,以及可怕的地方。
生存类游戏,是steam上炙手可热的标签。而大逃杀类,则算做生存类游戏的一个子标签。
简单来说,《绝地求生:大逃杀》的主要玩法是,将不大于100人通过空投的方式,投放到一个类沙盒的地图岛屿上,玩家需要搜刮物资和车辆,然后判断自己或者队伍的策略,争取活到最后。
随着时间的推移,安全区会越来越小,外围的用户会遭到辐射攻击。这样强迫玩家从一个分散的岛屿上慢慢向一个固定的方位移动,遭遇,最后混战。
游戏画面中规中矩,优化是个问题。看研发商有没有良心后面能快速的更新了。注意,如果电脑一般,不要开太高的画面效果,否则影响操作。
具体说一说,我为什么认为大逃杀这个游戏类型,将可能开启下一个游戏行业的大风口:
2.1大逃杀模式的来源:
没错,和H1Z1逃杀类似,这款游戏的制作人Brendan Greene,也是《H1Z1: King of the Kill》的主要创作成员。这个哥们最开始产生这个念头来源于他之前的公司Battle Royale Games。没错,大逃杀就来自于《武装突袭2》这款游戏的Battle Royale MOD。后来,他参与了《DayZ:大逃杀》,之后,受邀参与了《H1Z1: King of the Kill》,现在他创造了这款绝地求生。
2.2大逃杀模式的进化
与H1Z1不同,该作的“杀戮”特性明显降低,对策略,节奏和人性的把控则凸显的更为精准。可以说,大逃杀这个品类大大弱化了生存中的其他模块,诸如环境,吃喝等常规生存游戏的模块,保留了最精髓的交通,武器,装备和血条显示等。
我之前在回答中就强调过一点,未来,只有更简单+更随机共存的游戏,才能打败MOBA。引领下一个时代:
可以看到,大逃杀模式的兴起,就是源于对生存模式的减法,让游戏更简单,但又加重了策略性和随机性,让游戏的策略千变万化。本作相比于H1Z1,更加的强调了节奏,策略的重要作用。在我心里,本作彻底的印证了我的猜想。只有更简单的模式,才能让人把注意力放到最游戏本质的追求上。相比于H1Z1单纯的杀戮追求,本作中的策略,模拟偏好更高,也更加的适用于团队合作和网游模式。
2.3大逃杀模式的真正乐趣:
我认为H1Z1抛开了所谓的民族主义和杀戮快感后,它本质上,是缺失了游戏乐趣性的。但在本作中,我看到了制作组的反思,也看到了新品类崛起的可能。本作中,从你空投开始,选择降落地点,对搜集资源所付出的时间,组队配合,地点选择,策略选择,比如何时脱离辐射圈,何时占据高点,何时进入安全圈,或者是埋伏,强攻,野战,划水,掩护等等,都会影响到本局你是否会成功。这就是在游戏玩法上简单,但在游戏策略上随机复杂。这一点,和当今MOBA游戏非常相似。也难怪Greene说他把大逃杀游戏看作是新的电竞体验“始终把它比作《英雄联盟》和《DOTA》”
每一局的玩家配合度至关重要,同时每一局的时间也因为安全区缩小的限制,得到了有效控制,这一切的一切,都非常非常贴切电竞,贴切MOBA游戏。
但,更重要的是,大逃杀的发展只有几年而已。我毫不怀疑未来这个品类的发展。在这样一个大系统的前提下,更多古老玩法将会被结合进来。FPS的特性可能会越来越弱。诸如我之前回答提到的。未来,在类沙盘游戏中的逃杀模式,带给玩家的刺激度将会更高于MOBA游戏的单局刺激体验。
该品类未来可拓展但不局限于,带入复活机制,带入更多的对抗机制,资源收集类型,甚至是带入阵营机制等。可拓展的方面实在太多太多。就像dota来自于玩家自制地图,大逃杀也来自于游戏MOD。我坚信这个品类未来会得到长足的发展。
三:直播和电竞的弄潮儿
相比于前一段时间某文章带起的H1Z1的直播狂潮,我觉得本作带起的直播狂潮,才是真正意义上的适应性。本作的策略性和大随机性也更适合让他去往电竞方向发展。
直播的原点归于娱乐性,H1Z1的娱乐更多的在于语言沟通和杀戮合作带来的快感,而本作的娱乐则更多在于配合的可能性和团队合作的复杂意外性。
最能造梗的某海洋动物平台上,知名主播在直播中,由于失误或者指挥问题,让直播网友开心不已。前几天,直播的时候,由于之前强调了“我说别开枪,你们都不准开枪”的指挥命令,导致一位队友蹲在草丛里被对方发现后,到死都没有开一枪。。导致网友笑点爆炸,纷纷为之起外号。当时弹幕和礼物满天飞。。。
游戏中,带着一身好装备结果被偷袭后,被戏称为送快递。使命必达; 游戏中队伍各成员分配物资,被戏称为李匀龙等,随着游戏节奏的一步一步加快,观众的心情也随之紧张,被吸引。可以说,该游戏非常适合游戏直播。
而在电竞方面,由于本作的大随机性。后期再对抗时的策略搭配则非常重要。没有明确统一的必胜原则,这是电竞的乐趣所在。相信后期,随着该品类的完善和创新,电竞行业又会催生出新的游戏类型。
四:返璞归真
玩过游戏的人,都会产生对人类原始欲望的深深认可。当圈子越来越小,敌人越来越多,如何求生,这是每个人最原始的渴望,也是人类社会发展,人类进化的初始动力。大逃杀游戏将人类最原始的欲望赤裸的暴露出来,更让人感到从游戏体验人性的感觉。
它极有可能成为,继DOTA2,LOL等MOBA游戏浪潮之后,掀起下一个10年光景的游戏品类。这个“大逃杀类”已经成为了STEAM上最炙手可热的标签。相信,未来五年,这个品类会越来越简单和具有游戏性,非常有可能,让MOBA用户转移过来。有心的游戏玩家和游戏从业者请注意,类似的本地化后的端游作品,甚至手游作品,很有可能在未来2-3年占领中国市场,请做好准备,抓好风口。预测我放这里了。(•̀ᴗ•́) ̑̑
最后,祝各位大吉大利,晚上吃鸡!
最后更新:2017-10-17 21:10:05