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[Qt教程] 第20篇 2D繪圖(十)圖形視圖框架(下)

[Qt教程] 第20篇 2D繪圖(十)圖形視圖框架(下)

樓主
 發表於 2013-5-4 15:43:02 | 查看: 861| 回複: 0
圖形視圖框架(下)
版權聲明

該文章原創於Qter開源社區(www.qter.org),作者yafeilinux,轉載請注明出處!




導語



環境:Windows Xp + Qt 4.8.4+QtCreator 2.6.2




目錄

三、場景(QGraphicsScene
(一)場景層
(二)索引算法
(三)邊界矩形
(四)圖形項查找
(五)事件處理和傳播
(六)打印
四、視圖(QGraphicsView
(一)縮放與旋轉
(二)場景邊框與場景對齊方式
(三)拖動模式
(四)事件傳遞
(五)背景緩存
(六)OpenGL渲染
(七)圖形項查找與圖形項組
(八)打印




正文



三、場景(QGraphicsScene
QGraphicsScene提供了圖形視圖框架的場景,它有以下功能:
  • 提供了一個管理大量圖形項的快速接口
  • 向每個圖形項傳播事件
  • 管理圖形項的狀態,比如選擇和焦點處理
  • 提供無轉換的渲染功能,主要用於打印
我們新建空的Qt項目,項目名稱為graphicsView03,完成後添加main.cpp文件,更改其內容如下:

#include <QtGui>

int main(int argc,char* argv[ ])
{
   QApplication app(argc,argv);

   QGraphicsScene scene;
   scene.addText("Hello, world!");
   QGraphicsView view(&scene);
   view.show();

   return app.exec();
}


運行程序,效果如下:
20-1.jpg

這裏使用addText()函數添加了一個文本圖形項。執行這條語句就相當於執行了下麵兩條語句:

QGraphicsTextItem*item = new QGraphicsTextItem("Hello, world!");
scene.addItem(item);

如果要刪除一個圖形項我們可以調用removeItem()函數,如:scene.removeItem(item);



(一)場景層
一個場景分為三個層:圖形項層(ItemLayer)、前景層(ForegroundLayer)和背景層(BackgroundLayer)。場景的繪製總是從背景層開始,然後是圖形項層,最後是前景層。看下麵的例子:
我們在上麵的程序中添加代碼:

scene.setForegroundBrush(QColor(255,255,255,100));
scene.setBackgroundBrush(Qt::green);

運行程序,效果如下:
20-2.jpg

對於前景層,我們一般不進行設置,或者像上麵這樣設置為半透明的白色。對於背景層,這裏設置為了綠色,當然,我們也可以將一張圖片設置為背景。

scene.setBackgroundBrush(QPixmap("../graphicsView03/yafeilinux.jpg"));

運行程序,我們可以看到,圖片默認是平鋪的。
20-3.jpg

如果想進一步控製前景和背景層,我們可以重新實現drawForeground()函數和drawBackground()函數。



(二)索引算法
索引算法,是指在場景中進行圖形項查找的算法。QGraphicsScene中提供了兩種選擇,它們在一個枚舉變量QGraphicsScene::ItemIndexMethod中,分別是:
  • QGraphicsSecne::BspTreeIndex :應用Binary Space Partition tree,適合於大量的靜態圖形項。這個是默認值。
  • QGraphicsScene::NoIndex :不用索引,搜索場景中所有的圖形項,適合於經常進行圖形項的添加、移動和刪除等操作的情況。
我們可以使用setItemIndexMethod()函數進行索引算法的更改。



(三)邊界矩形
圖形項可以放到場景的任何位置,場景的大小默認是沒有限製的。而場景的邊界矩形僅用於場景內部進行索引的維護。因為如果沒有邊界矩形,場景就要搜索所有的圖形項,然後確定出其邊界,這是十分費時的。所以如果要操作一個較大的場景,我們應該給出它的邊界矩形。設置邊界矩形,可以使用setSceneRect()函數。



(四)圖形項查找
場景最大的優勢之一就是可以快速的鎖定圖形項的位置,即使有上百萬個圖形項,items()函數也能在數毫秒的時間內鎖定一個圖形項的位置。items()函數有幾個重載函數來方便的進行圖形項的查找。但是有時在場景的一個點可能重疊著幾個圖形項,這時我們可以使用itemAt()函數返回最上麵的一個圖形項。對於這些函數的使用,我們到後麵講視圖時再舉例講解。



(五)事件處理和傳播
場景可以傳播來自視圖的事件,將事件傳播給該點最頂層的圖形項。但是就像我們在講圖形項時所說的那樣,如果一個圖形項要接收鍵盤事件,那麼它必須獲得焦點。而且,如果我們在場景中重寫了事件處理函數,那麼在該函數的最後,必須調用場景默認的事件處理函數,隻有這樣,圖形項才能接收到該事件。這一點我們也到後麵講視圖時再細講。



(六)打印
該部分內容也放到後麵和視圖一起講。




四、視圖(QGraphicsView
QGraphicsView 提供了視圖窗口部件,它使場景的內容可視化。你可以給一個場景關聯多個視圖,從而給一個數據集提供多個視口。視圖部件是一個滾動區域,就是說,它可以提供一個滾動條來顯示大型的場景。如果要使用OpenGL,你可以使用QGraphicsView::setViewport()函數來添加QGLWidget 。


(一)縮放與旋轉
我們新建空的Qt項目,項目名稱為graphicsView04,然後添加main.cpp文件,再新添一個C++ 類,類名為MyView,基類為QGraphicsView,類型信息選擇“繼承自QWidget”

然後在myview.h中添加頭文件:#include <QtGui>

然後聲明事件槽函數:

protected:
   void wheelEvent(QWheelEvent *event);
voidmousePressEvent(QMouseEvent *event);


我們到myview.cpp文件中進行函數的定義:


MyView::MyView(QWidget *parent) :
   QGraphicsView(parent)
{
   resize(400,400);
    setBackgroundBrush(QPixmap("../graphicsView04/01.jpg"));//其實就是設置場景的背景
   QGraphicsScene *scene = new QGraphicsScene(this);
   scene->setSceneRect(0,0,200,200);
   QGraphicsRectItem *item = new QGraphicsRectItem(0,0,20,20);
   item->setBrush(Qt::red);
   scene->addItem(item);
   setScene(scene);
}


void MyView::wheelEvent(QWheelEvent*event)  //滾輪事件
{
   if(event->delta() > 0)  //如果鼠標滾輪遠離使用者,則delta()返回正值
       scale(0.5,0.5);  //視圖縮放
   else scale(2,2);
}


void MyView::mousePressEvent(QMouseEvent*event)
{
   rotate(90);  //視圖旋轉順時針90
}


這裏我們定義了鼠標的滾輪事件和按下事件,在滾輪事件中,利用delta()函數返回值的正負來判斷滾輪的移動方向,然後我們讓視圖進行縮放。

最後到main.cpp文件中,更改其內容如下:


#include "myview.h"

int main(int argc,char *argv[])
{
   QApplication app(argc,argv);
   MyView *view = new MyView;
   view->show();
   return app.exec();
}


我們運行程序,效果如下:
20-4.jpg20-5.jpg20-6.jpg20-7.jpg

上麵四幅圖分別是:正常,旋轉90度後,縮小後,放大後的效果。可以看到實現視圖的變換是十分簡單的。



(二)場景邊框與場景對齊方式
我們在上麵講場景時就提到了場景邊框(SceneRect),這裏再說說它在視圖中的作用。我們前麵說過,視圖是可以提供滾動條的,但是,這隻是在視圖窗口小於場景時才自動出現的。如果我們不定義場景邊框,那麼當場景中的圖形項移動到視圖可視窗口以外的地方時,視圖就會自動出現滾動條,但是即使是圖形項再次回到可視區域,滾動條也不會消失。為了解決這個問題,我們可以為場景設置邊框,這樣,當圖形項移動到場景邊框以外時,視圖是不會提供額外的滾動區域的。
       而當整個場景都可視時,也就是說視圖沒有滾動條時,我們可以通過setAlignment()函數來設置場景在視圖中的對齊方式,如左對齊Qt::AlignLeft ,向上對齊Qt::AlignTop ,中心對齊Qt::AlignCenter。更多的對齊方式,可以查看幫助中Qt::Alignment 關鍵字。默認的對齊方式是Qt::AlignCenter 。而且幾種對齊方式可以通過“按位或”操作一起使用。我們在上麵的程序中的myitem.cpp文件中的構造函數最後添加一行代碼:


setAlignment(Qt::AlignLeft | Qt::AlignTop);


運行效果如下圖所示。
20-8.jpg



(三)拖動模式
QGraphicView中提供了三種拖動模式,分別是:
  • QGraphicsView::NoDrag :忽略鼠標事件,不可以拖動。
  • QGraphicsView::ScrollHandDrag :光標變為手型,可以拖動場景進行移動。
  • QGraphicsView::RubberBandDrag :使用橡皮筋效果,進行區域選擇,可以選中一個區域內的所有圖形項。
我們可以利用setDragMode()函數進行相應設置。
下麵我們更改上麵的程序。在myview.cpp中的構造函數中的最後添加一行代碼:


setDragMode(QGraphicsView::ScrollHandDrag);//手型拖動


並將場景外框放大一點:


scene->setSceneRect(0,0,800,800);


這時運行程序,雖然出現了小手,但是並不能拖動場景。為什麼呢?我們在mousePressEvent()函數中添加一行代碼:


QGraphicsView::mousePressEvent(event);


這時再運行程序,發現已經成功了。效果如下:
20-9.jpg


我們在事件函數的最後添加了一行:QGraphicsView::mousePressEvent(event);這樣程序才能執行默認的事件。這也是我們下麵要說的事件傳播的內容的一部分。



(四)事件傳遞
在上麵我們看到必須在事件函數的最後將event參數傳遞出去,才能執行默認的事件操作。其實不止上麵那一種情況,在圖形視圖框架中,鼠標鍵盤等事件是從視圖進入的,視圖將它們傳遞給場景,場景再將事件傳遞給該點的圖形項,如果該點有多個圖形項,那麼就傳給最上麵的圖形項。所以要想使這個事件能一直傳播下去,我們就需要在重新實現事件處理函數時,在其最後將event參數傳給默認的事件處理函數。比如我們重寫了場景的鍵盤按下事件處理函數,那麼我們就在該函數的最後寫上QGraphicsScene::keyPressEvent(event);一行代碼。



(五)背景緩存
如果場景的背景需要大量耗時的渲染,可以利用CacheBackground來緩存背景,當下次需要渲染背景時,可以快速進行渲染。它的原理就是,把整個視口先繪製到一個pixmap上。但是這個隻適合較小的視口,也就是說,如果視圖窗口很大,而且有滾動條,那麼就不再適合緩存背景。我們可以使用setCacheMode(QGraphicsView::CacheBackground);來設置背景緩存。默認設置是沒有緩存QGraphicsView::CacheNone



(六)OpenGL渲染
QGraphicsView默認使用一個QWidget作為視口部件,如果我們要使用OpenGL進行渲染,可以使用setViewport()函數來添加一個QGLWidget對象。看下麵的例子。
我們先在項目文件graphicsView04.pro中加入

QT += opengl

說明要使用OpenGL模塊,然後在myview.cpp文件中添加頭文件:

#include <QtOpenGL>

最後在構造函數中加入代碼:

QGLWidget *widget =new QGLWidget(this);
setViewport(widget);

這樣便使用OpenGL進行渲染了。關於OpenGL,我們在後麵的3D繪圖部分再講。



(七)圖形項查找與圖形項組
在前麵講場景時,我們就涉及了圖形項查找的內容,當時沒有細講,現在我們把它和圖形項組放到一起來講解。先看一個例子,然後再介紹。
myview.cpp中的構造函數裏將以前那個item改名為item1,然後再加入一個item2和一個圖形項組對象group。更改後構造函數的部分代碼如下:

QGraphicsRectItem *item1 = newQGraphicsRectItem(0,0,20,20);
item1->setBrush(Qt::red);
item1->setPos(10,0);
scene->addItem(item1);

QGraphicsRectItem *item2 = newQGraphicsRectItem(0,0,20,20);
item2->setBrush(Qt::green);
item2->setPos(30,0);
scene->addItem(item2);

QGraphicsItemGroup *group = newQGraphicsItemGroup;  //新建圖形項組
group->addToGroup(item1);
group->addToGroup(item2);
scene->addItem(group);

setScene(scene);
qDebug() << "itemAt(10,0) :" <<itemAt(10,0); //輸出(10,0)點的圖形項
qDebug() << "itemAt(30,0) :" <<itemAt(30,0);
qDebug() <<"#################################"; //分割線


然後我們到myview.h文件中protected下聲明鍵盤按下事件槽函數:


void keyPressEvent(QKeyEvent *event);


再到myview.cpp中定義它,如下:


void MyView::keyPressEvent(QKeyEvent*event)
{
   qDebug() << items();  //輸出場景中所有的圖形項
   items().at(0)->setPos(100,0);
   items().at(1)->setPos(0,100);
   QGraphicsView::keyPressEvent(event); //執行默認的事件處理
}


這時運行程序,當按下鍵盤上任意鍵後,效果如下:
20-10.jpg

下麵是輸出框輸出的信息:

20-11.jpg

可以看到,itemAt()函數可以輸出場景上任意點的圖形項。而items()函數可以輸出場景上所有的圖形項。這裏應該說明,items()函數返回的圖形項列表是按棧的降序排序的,也就是說,items().at(0)返回的是最後加入場景的圖形項。從上麵可以看出,最後加入的圖形項是item2,其實,因為我們使用了group,而item1item2都在group裏,所以我們隻需將group加入場景中就可以了,前麵把item1item2也加入場景是多餘的。我們可以將scene->addItem(item1);scene->addItem(item2);兩行代碼刪掉。那麼這時加入場景的順序就是,先加入group,因為item1先加入group,所以下麵將item1加入場景,最後加入場景的是item2,這就是為什麼items.at(0)會是item2的原因。
       下麵再說圖形項組,其實圖形項組也是一個圖形項,它有圖形項所擁有的所有特性。其作用就是,將加入它的所有圖形項作為一個整體,對這個圖形項組進行操作,就相當於對齊中所有圖形項進行操作。圖形項組是加入它的所有圖形項的父圖形項,在上麵的輸出的parent信息中我們可以看到這一點。下麵我們將程序中的代碼更改如下:


void MyView::keyPressEvent(QKeyEvent*event)
{
   items().at(2)->setPos(100,100);
   QGraphicsView::keyPressEvent(event); //執行默認的事件處理
}


運行程序,按下鍵盤上任意鍵,效果如下:
20-12.jpg

可以看到,兩個圖形項是同時移動的。我們要從圖形項組中移除一個圖形項,可以使用removeFromGroup()函數,它可以將給定的itemgroup中刪除,要注意這時item依然存在,它會回到group的父圖形項中,如果group沒有父圖形項,那麼item就會回到場景中。我們可以使用場景的removeItme()函數來刪除group,這樣也會將group中所有的圖形項從場景中刪除。還有一種辦法是利用場景的destroyItemGroup()函數,它會刪除group並銷毀它,但是group中的所有圖形項會回到group的父圖形項中,如果它沒有父圖形項,那麼所有圖形項就會回到場景中。



(八)打印
圖形視圖框架提供了兩個打印函數render(),一個是在QGraphicsScene中,一個是在QGraphicsView中,並且它們的函數原型是一模一樣的。不過它們實現的效果稍有不同。看一麵的例子。
我們更改鼠標按下事件槽函數的內容如下:


void MyView::mousePressEvent(QMouseEvent*event)
{
    rotate(90); //視圖旋轉順時針90
   QPixmap pixmap(400,400);  //必須指定大小
   QPainter painter(&pixmap);
   render(&painter,QRectF(0,0,400,400),QRect(0,0,400,400));  //打印視圖指定區域內容
    pixmap.save("../graphicsView04/save.png");
   QGraphicsView::mousePressEvent(event);
}

這裏我們使用了視圖的render()函數,其中的QRectF參數是指設備的區域,這裏是指pixmap。而QRect參數是指視圖上要打印的區域。我們利用QPixmap類的save()函數,將pixmap圖片保存到我們項目源碼目錄中,文件名為“save.png”。下麵是運行程序後,點擊鼠標,生成的圖片的效果:
20-13.jpg   20-14.jpg

我們每點擊一次鼠標,就會旋轉視圖,那麼生成的圖片就是當前視口的截圖。下麵我們使用場景的打印函數,將上麵的打印一行的代碼改為:

scene()->render(&painter,QRectF(0,0,400,400),QRect(0,0,400,400));//打印場景內容

查看圖片效果:
20-15.jpg

這時無論視圖怎樣變換,生成的圖片總是一樣的。而且它並沒有打印場景背景的圖片。就像我們看到的,視圖的打印函數是依據視圖的坐標係進行打印的,我們看到的就是打印出來後的效果,它可以看做是程序窗口的截屏。而場景的打印函數,是依據場景的坐標係的,無論視圖怎麼轉換,隻要場景坐標係沒有變換,它打印出來的圖片都是一樣的。




結語

       圖形視圖框架是一個非常強大而且龐雜的係統,我們教程中也隻是很籠統的介紹了一些最基本最常用的內容。如果大家想係統學習該部分知識,想學習如何使用該框架輕鬆搭建一個遊戲,可以參考《Qt Creator快速入門》的第11章,以及《Qt 及Qt Quick開發實戰精解》的第二章。




涉及到的源碼:  graphicsView03.zip (3.73 KB, 下載次數: 11)  graphicsView04.zip (302.01 KB, 下載次數: 16) 

最後更新:2017-04-03 14:54:15

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