Cocos2d-x 酷跑游戏例子
1. 效果图
可以拉到底部看下动态图,鼠标点击屏幕,主角会跳下,遇到间隙或碰上较高建筑就挂了。在空中如果点击鼠标,主角会撑起一把雨伞,会有缓慢降落效果。主角挂的时候,会有主角的帽子升上的动画,不知为什么这个简单的动画看起来是那么的有趣,点睛之笔。
2. cocos2d-x 中菜单的使用
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//add
menu
CCSprite
* menuItemOn;
CCSprite
* menuItemOff;
//菜单有两个状态,平时展示的样子和点击的样子
menuItemOn
= CCSprite::createWithSpriteFrameName( "btn_new_on.png" );
menuItemOff
= CCSprite::createWithSpriteFrameName( "btn_new_off.png" );
//New
Game 菜单
CCMenuItemSprite
* starGametItem = CCMenuItemSprite::create(
menuItemOff,
menuItemOn,
this ,
//这个最重要,点击菜单调用系统哪个方法
menu_selector(GameLayer::startGame));
menuItemOn
= CCSprite::createWithSpriteFrameName( "btn_howto_on.png" );
menuItemOff
= CCSprite::createWithSpriteFrameName( "btn_howto_off.png" );
//How
to Play 菜单
CCMenuItemSprite
* howToItem = CCMenuItemSprite::create(
menuItemOff,
menuItemOn,
this ,
menu_selector(GameLayer::showTutorial));
_mainMenu
= CCMenu::create(howToItem, starGametItem, NULL); //创建菜单
_mainMenu->alignItemsHorizontallyWithPadding(120); //设置两个菜单的水平间距
_mainMenu->setPosition(ccp(_screenSize.width
* 0.5f, _screenSize.height * 0.54));
this ->addChild(_mainMenu,
kForeground);
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3.创建水平移动效果(Parallax)
所谓酷跑游戏,很多时候你会发现主角的位置其实没动,动的都是背景,背景往左移,看起来主角就往右前进了,背景往后退,看起来主角就往前进了,所谓的相对运动。
那么这游戏是如何实现的呢?非常简单。拿背景举例子。下面这代码会放在update函数里执行。
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//背景一直往左移
_background->setPositionX(_background->getPosition().x
- _player->getVector().x * 0.25f);
float
diffx;
//移完一个宽度时,重新把位置设置为接近0的位置
if
(_background->getPositionX() < -_background->getContentSize().width) {
diffx
= fabs (_background->getPositionX())
- _background->getContentSize().width;
_background->setPositionX(-diffx);
}
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这种方式效率可能比较低,但这种是所有平台通用的方式。查看了Cocos2d-x的示例,发现了一个叫ParallaxTest的例子,是可以混合几种东西一起使用动画。下面是官方的例子。
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//
create a void node, a parent node
CCParallaxNode*
voidNode = CCParallaxNode::create();
//
NOW add the 3 layers to the 'void' node
//
background image is moved at a ratio of 0.4x, 0.5y
voidNode->addChild(background,
-1, ccp(0.4f,0.5f), CCPointZero);
//
tiles are moved at a ratio of 2.2x, 1.0y
voidNode->addChild(tilemap,
1, ccp(2.2f,1.0f), ccp(0,-200) );
//
top image is moved at a ratio of 3.0x, 2.5y
voidNode->addChild(cocosImage,
2, ccp(3.0f,2.5f), ccp(200,800) );
//
now create some actions that will move the 'void' node
//
and the children of the 'void' node will move at different
//
speed, thus, simulation the 3D environment
CCActionInterval*
goUp = CCMoveBy::create(4, ccp(0,-500) );
CCActionInterval*
goDown = goUp->reverse();
CCActionInterval*
go = CCMoveBy::create(8, ccp(-1000,0) );
CCActionInterval*
goBack = go->reverse();
CCSequence*
seq = CCSequence::create(goUp, go, goDown, goBack, NULL);
voidNode->runAction(
(CCRepeatForever::create(seq) ));
addChild(
voidNode );
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4. 如何随机?
游戏有时候就是需要很多随机情况,看下主角脚下的房子,有不同的颜色,有不同的高度,宽度,房子之间的间隙也不一定地出现。可能随机数是一个解决方案,这里用了一个更加有趣的方案,给定几组数组,然后对这数组进行洗牌。用一个index对数组取数,到尾了再回到0,进行洗牌。这种方式我想了下可以更好的控制难度。下面是建筑物高度的例子。
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int
heights[] = {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,2,2,2,3,3,3,3,3,3,4}; //可控制的难度,建筑物的高度
vector< int >
_blockHeights (heights, heights + sizeof (heights)
/ sizeof ( int ));
random_shuffle(_blockHeights.begin(),
_blockHeights.end()); //洗牌
int
blockHeight = _blockHeights[_currentHeightIndex];
_currentHeightIndex++; //以后每次移动index来访问数组中每个元素。
if
(_currentHeightIndex == _blockHeights.size()) { //是数组最后一个元素是,回到第一个元素,重新洗牌
_currentHeightIndex
= 0;
random_shuffle(_blockHeights.begin(),
_blockHeights.end()); //重新洗牌
}
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5.碰撞检测
这没有用到box2d物理引擎,碰撞就需要自己来写了,非常简单,在游戏中主角只有跟下面的房子又碰撞,碰撞又只有分两种:
- 主角在上面随着重力加速度的存在,自由落体时,跟下面的房子相碰。
- 主角迎面碰上一个高的房子。
碰撞结果分两种:
- 主角掉下跟房子相碰时,不再往下降,房子看起来像一个实体。
- 主角迎面碰上一个高的房子时,主角产生一个向后退的效果。
主角是一个矩形,房子也是一个矩形,两种相碰就容易了。
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for
(i = 0; i < count; i++) {
block
= (Block *) _blocks->objectAtIndex(i);
if
(block->getType() == kBlockGap) continue ;
//if
within x, check y (bottom collision),检测上下碰撞
if
(player->right() >= this ->getPositionX()
+ block->left()
&&
player->left() <= this ->getPositionX()
+ block->right()) {
if
(player->bottom() >= block->top() && player->next_bottom() <= block->top()
&&
player->top() > block->top()) {
player->setNextPosition(ccp(player->getNextPosition().x,
block->top() + player->getHeight())); //碰撞完更改位置在block上面
player->setVector
( ccp(player->getVector().x, 0) ); //碰撞完没有Y轴上的加速度
player->setRotation(0.0);
inAir
= false ;
break ;
}
}
}
for
(i = 0; i < count; i++) {
block
= (Block *) _blocks->objectAtIndex(i);
if
(block->getType() == kBlockGap) continue ;
//now
if within y, check x (side collision)左右碰撞
if
((player->bottom() < block->top() && player->top() > block->bottom())
||
(player->next_bottom() < block->top() && player->next_top() > block->bottom())) {
if
(player->right() >= this ->getPositionX()
+ block->getPositionX()
&&
player->left() < this ->getPositionX()
+ block->getPositionX()) {
player->setPositionX(
this ->getPositionX()
+ block->getPositionX() - player->getWidth() * 0.5f );
player->setNextPosition(ccp( this ->getPositionX()
+ block->getPositionX() - player->getWidth() * 0.5f, player->getNextPosition().y));
player->setVector
( ccp(player->getVector().x * -0.5f, player->getVector().y) );
if
(player->bottom() + player->getHeight() * 0.2f < block->top()) {
player->setState(kPlayerDying);
return ;
}
break ;
}
}
}
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6.动态图
7.代码下载(请用7z解压)
https://www.waitingfy.com/?attachment_id=787
8.参考书目
《Cocos2d-X by Example Beginner’s Guide》
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最后更新:2017-04-03 12:56:08