HGE 係列教材(5) --- 輸入、聲音和渲染
建議讀者對應 HGE 的官方的例子:Tutorial 02 - Using input, sound and rendering 來閱讀本文
渲染:
在 HGE 中,四邊形是一種圖元,對應了結構體 hgeQuad,另外還有三角形圖元,對應 hgeTriple,為了渲染,我們現在需要使用 hgeQuad 結構體,這個結構體如下:
struct hgeQuad
{
hgeVertex v[4]; // 頂點描述了這個四邊形
HTEXTURE tex; // 紋理的句柄或者為0
int blend; // 混合模式(blending mode)
};
HGE 中圖元對應的結構體總含有這3個部分:頂點,紋理句柄,混合模式
struct hgeVertex
{
float x, y; // 屏幕的 x,y 坐標
float z; // Z-order,範圍 [0, 1]
DWORD col; // 頂點的顏色
float tx, ty; // 紋理的 x,y 坐標(賦值前需要規格化坐標間隔,使得 tx,ty 取值範圍在[0,1])
};
規格化坐標間隔在後麵的例子中會談到
1. 顏色的表示:
顏色使用32位表示,從左開始,8位為 Alpha 通道,8位紅色,8位綠色,8位藍色
對於後24位,如果全部為0,表示黑色,如果全部為1,表示白色
2. 定義顏色的運算:
我們把顏色看成一個四維向量,即 alpha 通道,紅色,綠色,藍色這四個分量
<1> 顏色是可以相乘的
顏色的相乘是對應的四個分量分別相乘的結果,即:alpha 通道的值與 alpha 通道的值相乘,紅色的值與紅色的值相乘,綠色的值與綠色的值相乘,藍色的值與藍色的值相乘。
<2> 顏色是可以相加的
同上,對應分量相加。
顏色的每個分量使用浮點數表示,範圍是[0-1],相加操作可能導致溢出,一種處理的方式就是,如果溢出,則設定值為1。
3. 混合模式:
1)BLEND_COLORADD
表示頂點的顏色與紋理的紋元(texel)顏色相加,這使得紋理變亮,可見頂點顏色為 0x00000000 將不造成任何影響。
2)BLEND_COLORMUL
表示頂點的顏色與紋理的紋元顏色相乘,這使得紋理變暗,可見頂點顏色為 0xFFFFFFFF 將不造成任何影響。
注意:必須在1),2)中做一個選擇,且隻能選擇1),2)中的一個。處理的對象是紋理顏色和頂點顏色。
這裏有一個技巧:
如果我們需要在程序中顯示一個氣球,這個氣球的顏色不斷變化,這時候我們並不需要準備多張不同顏色的氣球紋理,而隻需要一張白色的氣球紋理,設置 blend 為 BLEND_COLORMUL,白色的R,G,B值被表示成 1.0,也就是說,紋理顏色和頂點顏色相乘的結果是頂點的顏色,那麼就可以通過修改頂點顏色,得到任意顏色的氣球了。
3)BLEND_ALPHABLEND
渲染時,將對象的像素顏色(而非頂點的顏色)與當前屏幕的對應像素顏色進行 alpha 混合。alpha 混合使用到 alpha 通道,對於兩個像素顏色進行如下操作,得到一個顏色:
R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A)
G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A)
B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A)
這裏的BLEND_ALPHABLEND使用的是對象像素的顏色的 alpha 通道。可見如果對象像素顏色 alpha 通道為 0,那麼結果就是隻有當前屏幕的像素顏色,也就是常常說的 100% 透明,因此,我們可以理解 alpha 混合就是一個是圖像透明的操作,0 表示完全透明,255 表示完全不透明。
4)BLEND_ALPHAADD
渲染時,將對象的像素顏色與當前屏幕的對應像素顏色相加,結果是有了變亮的效果。
注意:這裏的3),4)必選其一,且隻能選其一。處理的對象是對象像素顏色和屏幕像素顏色。
5)BLEND_ZWRITE
渲染時,寫像素的 Z-order 到 Z-buffer
6)BLEND_NOZWRITE
渲染時,不寫像素的 Z-order 到 Z-buffer
這裏一樣是二者選一
設置舉例:
quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE; // quad 為 hgeQuad 變量
4. HGE 渲染
1)定義和初始化 hgeQuad 結構體:
hgeQuad quad; // 定義四邊形
2)初始化 hgeQuad 變量:
// 設置混合模式
quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE;
// 加載紋理
quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles.png");
注意,讀取硬盤上資源的時候,可能會失敗,因此通常都需要檢查,例如:
if (!quad.tex)
{
MessageBox(NULL, "Load particles.png", "Error", 0);
}
// 初始化頂點
for(int i=0;i<4;i++)
{
// 設置頂點的 z 坐標
quad.v[i].z=0.5f;
// 設置頂點的顏色,顏色的格式為 0xAARRGGBB
quad.v[i].col=0xFFFFA000;
}
// 這裏假定載入的紋理大小為 128*128,現在截取由點(96,64),(128,64),(128,96),(96,96)這四個點圍成的圖形。
quad.v[0].tx=96.0/128.0; quad.v[0].ty=64.0/128.0; // 規格化坐標間隔
quad.v[1].tx=128.0/128.0; quad.v[1].ty=64.0/128.0;
quad.v[2].tx=128.0/128.0; quad.v[2].ty=96.0/128.0;
quad.v[3].tx=96.0/128.0; quad.v[3].ty=96.0/128.0;
注意,對於 hgeQuad 結構體,頂點 quad.v[0] 表示左上那個點,quad.v[1] 表示右上的點,quad.v[2] 表示右下的點,quad.v[3] 表示左下的點。
// 設置 hgeQuad 在屏幕中的位置
float x=100.0f, y=100.0f;
quad.v[0].x=x-16; quad.v[0].y=y-16;
quad.v[1].x=x+16; quad.v[1].y=y-16;
quad.v[2].x=x+16; quad.v[2].y=y+16;
quad.v[3].x=x-16; quad.v[3].y=y+16;
3)設置渲染函數(render function):
System_SetState(HGE_RENDERFUNC,RenderFunc);
RenderFunc 原型和幀函數一樣:
bool RenderFunc();
4)編寫 RenderFunc 函數:
bool RenderFunc()
{
pHGE->Gfx_BeginScene(); // 在如何渲染之前,必須調用這個函數
pHGE->Gfx_Clear(0); // 清屏,使用黑色,即顏色為 0
pHGE->Gfx_RenderQuad(&quad); // 渲染
pHGE->Gfx_EndScene(); // 結束渲染,並且更新窗口
return false; // 必須返回 false
}
補充:Load 函數是和 Free 函數成對出現的,即在硬盤上加載了資源之後,需要 Free 它們,例如:
quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles");
// ...
pHGE->Texture_Free(quad.tex);
音效:
使用音效是很簡單的
1. 載入音效:
HEFFECT hEffect = pHGE->Effect_Load("sound.mp3");
2. 播放:
pHGE->Effect_PlayEx(hEffect);
或者 pHGE->Effect_Play(hEffect);
1)Effect_Play 函數隻接受一個參數就是音效的句柄 HEFFECT xx;
2)Effect_PlayEx 函數較為強大,一共有四個參數:
HCHANNEL Effect_PlayEx(
HEFFECT effect, // 音效的句柄
int volume = 100, // 音量,100為最大,範圍是[0, 100]
int pan = 0, // 範圍是[-100, 100],-100表示隻使用左聲道,100表示隻使用右聲道
float pitch = 1.0, // 播放速度,1.0 表示正常速度,值越大播放速度越快,值越小播放越慢。這個值要大於0才有效(不可以等於0)
bool loop = false // 是否循環播放,false表示不循環
);
輸入:
僅僅需要調用函數 pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_xxx); 來判斷輸入,應該在幀函數中調用它,例如:
bool FrameFunc()
{
if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_LBUTTOM))
// ...
if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_UP))
// ...
}
最後更新:2017-04-02 06:51:29