計算機圖形渲染管線
最近在看3D引擎設計,看到了一些關於各種圖形硬件接口還有軟渲染的體係,忽然發覺自己當初在學OpenGL之前為什麼沒有學習圖形的渲染管線,導致對opengl、d3d這些東西掌握起來要一段時間。因為渲染管線是因,opengl…是果,而我們的教學中通常不談管線而直接把什麼坐標轉換、紋理采樣、深度測試這樣的概念突然拿出來講,初學者很難理解為什麼要有這些莫名其妙的東西?這些操作怎麼來的?混合和深度測試那個操作在前?所以我認為對於圖形學的教學或初學者來說,第一課要將的不是點線畫法,也不是opengl介紹,而是圖形的渲染管線,要先了解在計算機上麵繪製圖形的基本思路,和硬件繪製他的基本步驟,然後按照這個管線一步步解釋其中的關鍵技術,這樣你才能知道為什麼要坐標變換,才能知道電線畫法在那個步驟被真正應用。心中牢記管線,我們才能把所有的硬件接口(opengl、d3d。。。)有一個全局的認識,否認學習他們就是盲人摸象,其實了解了管線,就會發現opengl和d3d就是為了幫助硬件實現這個管線而給程序員的一個操縱控製和數據的方式而已,學起來會輕鬆多了。
所以我今天畫了一個計算機圖形學的渲染管線圖,主要以opengl的方式進行解釋,有錯誤之處敬請指出。

最後更新:2017-04-02 04:01:43