幹貨:馬化騰說,這是微信之後,他看好的第三件事
在日前的世界互聯網大會上,馬化騰在發言的結尾,向所有人提問:“微信在這五年很成功,未來會有什麼產品顛覆它呢?騰訊在思考,下一代的信息終端會是什麼呢?是汽車還是穿戴設備,還是VR(虛擬現實)和AR(增強現實)?可能我們未來會帶上眼鏡通過視網膜投射,可以跟人、服務、設備連接,不需要用手機。”
而幾天後的北大光華論壇上,暴風科技CEO馮鑫說:“VR將是下一代互聯網的中心。”仿佛是在隔空回答馬化騰。而恰好,就在馮鑫說完這句話的兩天後,騰訊披露了一係列VR項目的進展。
2015年,VR火了。一場有關虛擬現實的狂歡,從國外到國內,正在蔓延。無論是傳統信息科技公司還是新興創業者,從一級市場到二級市場,都在被這個概念攪動。但是產業化的曙光要怎樣照進這個領域,水麵下那些玩家都在玩些什麼?還是和那些曾被炒煳了的概念一樣,狂歡過後,這隻是一場留下美麗幻影的煙花?
巨頭競技:暴風之後,大玩家正紛紛入場
在國內的VR市場,暴風科技算得上第一個入場的大玩家。
2014年9月,暴風發布第一款VR頭顯——暴風魔鏡(以下簡稱“魔鏡”),一年時間,魔鏡迭代4次。2015年初,魔鏡從母公司暴風科技拆分出來,獨立運營。馮鑫挖來天天動聽創始人黃曉傑坐鎮執掌。
魔鏡屬於比較簡單的VR頭顯設備。業內將VR頭顯分為三類:PC端頭顯、移動端頭顯、一體機。PC端頭顯需連接電腦進行觀看,移動頭顯直接放入手機就可以體驗,一體機則具有獨立處理器、輸入和輸出功能,不需要借助任何設備。總體而言,PC端與移動端頭顯為主流。前者門檻高、體驗好、價格貴,以HTC、Oculus以及索尼為代表;魔鏡屬於移動端頭顯,這類設備簡單易用,但產品體驗和技術卻不夠成熟。
不過,暴風卻並不是想用產品打天下。它從一開始打的就是生態牌。即抓先發優勢,用足夠低的門檻切足夠多的用戶;再利用資本和大公司的優勢,吸引內容開發者入駐,打通整個產業鏈的上下遊,最終做成VR大生態。這可以類比小米生態。
魔鏡兼容所有手機,並基於硬件打造軟件平台,平台上包括眾多垂直領域內容,目前主要以視頻和遊戲為主。
“在全新的VR領域,視頻和遊戲最容易見到效果,且是用戶的娛樂剛需,這兩塊是重點布局。”魔鏡CEO黃曉傑告訴i黑馬。
今年4月,魔鏡獲6000萬融資,投資方來自華誼兄弟、天音、愛施德、鬆禾資本等。這份名單也說明了暴風的生態布局。
內容方麵,魔鏡將借力華誼資源;鬆禾資本則是與魔鏡共同成立了VR產業基金,進行VR全產業鏈投資。天音、愛施德是中國最大的手機分銷渠道商,它們的入局預示著線下將是暴風在未來1-2年的重點布局。黃曉傑告訴i黑馬,擴大用戶量是他明年要幹的最重要的事。
2015年上半年年報中,暴風科技業績驟降7成,主要來自魔鏡的虧損。然而,暴風曾在資本市場卻實現33個漲停板,其中也不無VR概念的功勞。馮鑫表示,對於VR,還要再燒10億元。
不過,其他大玩家已經開始入局了。樂視、騰訊、百度、以及傳聞中的小米、華為正紛紛下場。更多大玩家的加入讓VR產業變成巨頭之間的鬥獸場,小玩家想拿著硬件頭顯描畫大平台的願景,不容易了。但出於當下的時間節點上,對於小玩家來說,仍然存在著巨大的機會。做不了大平台,VR領域的前景依然比想象中更大。尤其是火苗已經燒起來的遊戲和視頻市場。
VR遊戲:小創業公司的逆轉之機
“遊戲創業者正在迎來史上最大的機會。”時光機虛擬現實聯合創始人方相原是這樣對i黑馬說的。
這是一支來自北京大學數字娛樂實驗室的團隊,在虛擬現實領域已經幹了三年。團隊最早是做視頻特效,而後轉為2B的VR影視,當嗅到VR遊戲是新一輪大勢所趨時,團隊開始由2B轉為2C,全心投入VR遊戲的研發。
“手遊幾乎沒有任何機會了,但VR遊戲正是初創團隊進入的好時候。”方相原說到。在他看來,遊戲天生具有VR的屬性,符合早期的落地場景。此外,遊戲資源多,變現快,且早期不用大肆燒錢。
方相原算得上是最早一批進入VR遊戲領域的玩家之一。他在2014年7月已開始涉足其中,2015年3月拿到IDG天使投資,目前正在談A輪,準備融個數千萬。“現在資本寒冬,一般的項目都不好拿錢,但VR遊戲融資情況就好很多,至少你把項目拿出來總有人看。”
除了融資,方相原所體會到的甜頭還遠不止於此。在他看來,先發優勢尤為重要。“比別人早半年摸索完,別人起來時你已經建立壁壘了。”
此外,早期市場紅利明顯。遊戲上線後競品少,即使做得並不完美,也容易露出頭角。遊戲“叮當貓”的創始人李瀚宇對此深有同感。與方相原不同,他是從手遊轉至VR遊戲的。“叮當貓”於今年4月上線,9月拿到天使輪,而彼時,正值資本寒冬。
“手遊已經被騰訊、網易及其他巨頭壟斷,中小型公司即使做得完美,也很難突圍。但VR來了,一旦做好了,馬上走紅。”李瀚宇告訴i黑馬,現在很多遊戲小公司能養活團隊就不錯了,活得很艱難。
VR頭顯廠商的助力也在一定程度上刺激了遊戲開發者的積極性。樂相、3glasses、靈鏡等國內VR頭顯廠商紛紛拿出百萬量級獎金,鼓勵開發者創作VR遊戲等內容。而等局麵穩定,這一紅利也就消失了。
而方相原和李瀚宇們急於開發這一領域,更重要的原因在於,大部分遊戲大玩家還沒有正式入局。“它們有著穩定的營收,短期內不會為了VR而放棄手遊,目前僅僅做一些嚐試。這與初創團隊砸上全部精力來幹這件事,勁頭是不一樣的。早期拓荒沒那麼簡單。”
此外,由於VR是一個全新領域,其製作方式和流程與手遊完全不同,除了IP等資源,大小玩家幾乎處在同一起跑線。目前,國內做VR遊戲的公司已超30家,不過目前為止,沒有一家能做出具有超強體驗感的遊戲。
“現在就是群雄逐鹿,還沒殺出一個帶頭的。什麼時候VR遊戲也出一個類似當年手遊的‘憤怒的小鳥’和‘水果忍者’,領頭羊就出來了。”方相原判斷,半年後,手遊市場會大減,VR遊戲會勐增,3年內將在中國風靡。
對於遊戲市場的增長拐點,李瀚宇認為會出現在2016年年底。“屆時,會有一款月流水過100萬的遊戲出來。而後,大量的開發者會蜂擁而入,將整個市場引爆。”
為了爭當VR遊戲的“瘋狂小鳥”,這些中小遊戲企業正在火熱地與時間賽跑。不過,嗅到風聲的大型遊戲公司明年也要加入這場角逐了。
除了遊戲,影視內容也在這片全新的領域火熱地拓荒。在國內,走在前列的公司有追光動畫及蘭亭數字。不過,完全顛覆的鏡頭語言、拍攝、演員及導演都讓它們頭疼,高額的拍攝成本更是增添了入局的難度。什麼時候,當這個領域出現一部“阿凡達”時,新的時代就正式開始了。
房產、遊戲……傳統領域+VR會發生什麼
遊戲和影視與VR有著天然的聯係,走在了VR內容兵的最前列,不過在這個新的節點上,傳統領域也並未落後。
在萬國城的一個體驗間,厚重的幕布將光線隔開,屋頂的對角掛著兩個定位器,綠光閃動,地上碩大的主機吱吱響著,正前方的大電視屏幕一分為二,展示著某個客廳前前後後的角落。體驗室中間,一位中年男士戴著頭顯在體驗間來回走動,手柄在空中上下舞動。頭顯上幾條粗線連著主機和電視,電視中的圖畫正是這位中年男士所置身的虛擬客廳。中年男士看不到體驗間的牆和地上的主機,差點撞到。一位精瘦的小夥過來耐心引導。
這位小夥正是這個體驗間的創立者,無憂我房的CEO李熠。通過體驗,他向人們展示何為虛擬樣板間。這位中年男士是一家地產公司的開發商,摘下頭顯,他很興奮地詢問著如何簽約。
類似的開發商,李熠平均每天要接待5波。曾經有一個團隊坐著飛機來北京體驗虛擬樣本間。
李熠此前一直在房地產領域做職業經理人,27歲時管理的員工已達1000人。由於愛好科技,以及深諳房地產中的種種痛點,去年10月,他從管理崗脫身,創立無憂我房,用VR科技幫助開發商以最快的速度籌集第一批客戶。
“以往開發商在樓盤交付前,往往會修建樣本房,以便用戶提早作出決定。而我們要做的,就是讓開發商把樣本房這個環節也省掉,這樣,可以讓用戶的決策提早3-6個月。此外,虛擬樣本間的成本比樣本房低多了。”李熠告訴i黑馬。
據他透露,樣板間的成本大致在幾十到數百萬,而同等情況,虛擬樣板間僅需10-20萬,成本大幅降低。
對於用戶而言,能在一個空間集中體驗不同的戶型和家裝,省時省力。且虛擬樣板間可以隨意定製裝修風格、家具材質、室內配色、尺寸高低等,相比傳統樣板間,用戶有更多可視化的選擇。
無憂我房自今年7月上線以來,已簽約150家開發商,交易額達2億,在全國20個城市設有體驗間。“由於硬件不足,簽不了太多,簽了也完不成。明年等國外硬件到貨了,會簽的更多。”李熠說。
在房產與VR融合領域,目前國內主要的玩家還有指揮家、美屋365。無憂我房偏開發商,指揮家偏技術,而美屋365偏裝修。
而隨著這個細分領域在盈利上的飆升,房產互聯網巨頭也開始蠢蠢欲動。據悉,搜房、房多多也開始布局VR房產。
“無所謂,pk唄,融錢打市場!”李熠笑著說。
除了房產,旅遊、新聞等傳統領域也開始紛紛用VR方式解決“身臨其境”的問題。
相比遊戲和影視,傳統領域與VR的結合在技術上難度較小,但卻對創業者在相關領域痛點的把握上提出更高要求。目前,這個市場,玩家數量還遠遠不夠,蛋糕很大,格局未定。
真火與浮誇,誰才是VR真正的前景?
鬆禾資本伍經緯曾說:“2015年的投資環境惡劣,不少VC正在放慢腳步。但對於處於初始階段的VR產業,我們要去擁抱。”他相信隨著硬件的突破,內容的豐富,體驗的優化,未來VR一定會爆發。
英諾天使投資基金李竹雖然並不認同VR未來將替代PC和手機,但他對於這個領域的投資非常看好。李竹從2014年開始關注VR,至今已投資4個項目,包括內容和技術類。
VR的概念從去年火到今年,資本正在越來越多地湧入這個風口。紀源資本、君聯資本、順為資本、紅杉資本、IDG等主流資本紛紛布局VR領域。有關數據現實,在過去一年內,國內VR領域投資總額達5億人民幣。
不僅一級市場如火如荼,二級市場同樣引人注目。據Wind數據顯示,虛擬現實指數自年初以來,已累計漲167.71%,11月份的A股市場尤為生勐。
資本與股價飛漲的背後,卻是不得不麵對的產業現狀:產業鏈不完整、硬件產品體驗差、商業模式未成型、市場規模不足……
一些業內觀察人士指出,國內的硬件產品普遍研發時間和技術積澱不夠。國外產品如Oculus、索尼等已進行多年的研發,至今仍未推出消費級產品。而反觀國內,大大小小的硬件顯已有百餘家,多數公司研發幾個月就推出產品,大多主打低價位搶用戶搶市場,而在產品打磨上顯得浮躁且急功近利。而產品在眩暈、清晰度及延遲等技術方麵的落後直接導致較差的體驗,必然對首批用戶造成傷害,繼而影響到整個虛擬現實產業的發展。
此外,由於行業新、用戶少,無論是硬件還是內容,開發者往往很難得到及時反饋,影響了產品的快速迭代。
還有人才的缺失。由於國外在硬件和內容上開發較早,行業已經培養起來一批相對有經驗的專業人士。而國內由於發力較晚,人才儲備嚴重不足,仍處在最前期的摸索階段。
華泰證券一位研究員指出,國內VR行業中,廠商各行其是,僅操控方式就有遙控器、手柄、體感設備、跑步機、座椅、方向盤、麥克風等,沒有統一的行業標準,局麵混亂不堪。而標準的製定在目前短期不可能實現,這就意味著混亂還將持續。
另外,市場上還有不少企業借VR之名,舊瓶換新酒,炒作概念,抬高股票,引得虛火撲向正在混沌中摸索的新行業,而這,將影響整個產業的後續發展。
“VR這個產業還太初期了,就像當年的大哥大時代。”黃曉傑還在等待一款好的VR工具的出現。他相信,VR是一個比互聯網大得多的市場。但狂熱之下,虛火盛行,也許更多的VR大小玩家們,應該冷靜下來仔細思考之後再前行,前路才會更加清晰。
最後更新:2017-10-08 15:15:13
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