京東跨界手遊,劉強東會玩王者榮耀嗎?
文/鄭凱
手機和手遊,正在逐漸成為一個有機的整體。據友盟+ U-Game監測的數據顯示:截止至2016年10月底,手機遊戲月活躍用戶數規模已達5.64億。這說明,接近1/3的中國用戶或多或少與手遊發生了關聯。
所以,不難發現手遊的發展在一定程度上推動了手機的發展。就像當初的電腦遊戲,催生了顯卡和顯示技術,並開辟出遊戲本這一全新的品類一樣,手遊對手機的配置、操控和顯示技術均起到了促進作用,同時手遊也成為了手機的分發渠道和營銷的主體。
例如,今年360手機發布會,現場直接展示了與《王者榮耀》的綁定。可見,通過成熟遊戲龐大的受眾群體,來實現手機與手遊在營銷端的融合,將會是這個時代新的特征。
我們知道,京東3C在聯合一些手遊,共同舉辦係列線上線下活動,以戰隊對抗的形式吸引遊戲群體和粉絲的關注,同時與多個手機品牌進行了協同營銷。這會給手機和手遊行業帶來哪些改變?
聚合手遊熱度 讓手機生態“活”起來
先來看兩份的數據。
第一,艾瑞的相關數據顯示:2016年中國遊戲市場規模穩步上升達1768億,同比增長23.2%。移動遊戲占比首次超過PC遊戲,達56.3%。手遊無論從成長速度和產業規模都有了明顯的提升。
同時,手遊也成為了互聯網公司重要的現金流,例如網易的財報當中,2016年在線遊戲淨收入為279.80億元人民幣,其中最主要的收入貢獻來自於幾款自研手遊,例如著名的《陰陽師》。同樣騰訊的財報也顯示,2016年Q4,騰訊在手遊方麵的收益約為107億人民幣,同比增長51%,《王者榮耀》等遊戲功不可沒。
第二,IDC的數據報告,根據統計,2016年全年,中國智能手機市場實現了同比8.7%的增長,盡管該增幅遠高於2015年1.6%的年度增長,但未來手機產業的整體增長並不樂觀。
從這兩份截然不同的數據,可以看到一方麵是手機產業的寒冬即來,另一方麵則是手遊行業的熱度爆棚。這讓我們對手機與手遊的跨界融合有了更多的期待:用手遊的熱去融合手機的“冷”,形成了一個新的循環機製,重新讓手機的生態“活”起來。
這顯然是一條很明顯的出路,但是,要怎麼走?
平台聚合會是一次雙贏
實際上,從手遊行業細分的情況看,也有很多不容樂觀的層麵。比如,更多的資源(錢、用戶)都流向少數幾家大公司的幾款大產品了。這個行業整體的生存狀況並不那麼美麗,不僅有著一個個死掉的中小型公司遊戲產品,連騰訊和網易這種會持續產出現象級的爆款,也都是腳踩著公司內部無數款手遊的屍體。
過去的手遊主要是通過品牌聚合來發揮最大的價值,比如網易、騰訊這樣的巨頭,會圍繞自己的品牌和體係來做渠道和推廣,它們的資源優勢並不會向中小遊戲開放。
同時,手機的市場推廣也有明顯的品牌聚合特征。比如主打外觀華美的榮耀8,主打電池續航的OPPO閃充,主打手機拍照的VIVO,他們主要的核心點還在於通過某一個具體的產品屬性來劃分人群。
而另一個層麵,基於用戶對內容與產品的結合來劃分人群,卻並沒有誰做得夠好。因為手遊本身就是一個生態,它代表了一個群體,怎麼利用這個群體來形成聚合的優勢呢?
所以,不難發現無論是手機還是手遊,產業的聚合,內容的聚合會帶來生態的聚合,和用戶的聚合,這應該是手機和手遊兩個行業雙贏的結局。
京東的價值在於“粘合劑”
在雙贏之局背後,京東作為一個電商平台將有何新的價值?
第一,早在PC時代,京東3C就推出過一個“Game+戰略”,成立中國遊戲產業聯盟。當時,包括聯想、華碩、雷蛇等PC公司都加盟其中,京東利用game+,成功地在PC產業中創造了一個新的品類,打造了一個新的業務增長點。
很多人都用PC的今天來類比手機的明天,那麼京東當初的經驗確實對手機與手遊的融合,並催生一個新的行業增長點起到至關重要的作用。
第二,京東作為中國最大的3C產品平台,注定了京東的出發點不會以某一個品牌為核心,而是立足於中國的手機產業。另外,京東擁有豐富的粉絲運營經驗,能夠將廠商粉絲、京東粉絲與遊戲粉絲良好地交融,產生化學反應。所以京東的角色就是手機、手遊和用戶之間的“粘合劑”,通過創造更多的、持續的聯接來做大整個生態。未來,越來越多的手機品牌將通過京東3C的平台受益。
第三,京東的布局總是未雨綢繆,走在行業的前麵。我們知道過去京東與手遊的合作隻在遊戲周邊,過去的電商也隻是遊戲行業的一個分發渠道,而如今,京東顯然已經不止於渠道,而是生態的推動者。未來京東與遊戲產業的結合,也有很大的想象空間。
最後更新:2017-10-07 22:40:37