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技術社區[雲棲]
Android高級模煳技術
轉自https://www.eoeandroid.com/forum.php?mod=viewthread&tid=330350
模煳五帖
Android模煳圖像教程(1)
Android模煳圖像教程(2)
Android模煳圖像教程(3)
Android模煳圖像教程(4)
Android高級模煳技術
今天我們來更深入了解一下Android開發上的模煳技術。我讀過幾篇有關的文章,也在StackOverFlow上看過一些相關教程的帖子,所以我想在這裏總結一下學到的東西。
為什麼學習這個模煳技術?
我從Mark Allison的帖子(帖子地址)得到啟發,然後寫了這篇文章。
這是我們需要完成下圖展示的效果:

首先描述一下我們需要的文件。我們需要一個主Activity,裏麵有一個含有多個Fragment的ViewPager,每個Fragment展示一種模煳技術。
這是主Activity的布局文件內容:
- <android.support.v4.view.ViewPager
- xmlns:andro
- xmlns:tools="https://schemas.android.com/tools"
- android:
- android:layout_width="match_parent"
- android:layout_height="match_parent"
- tools:context="com.paveldudka.MainActivity" />
這是Fragment的布局文件內容:
- <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
- <FrameLayout xmlns:andro
- android:layout_width="match_parent"
- android:layout_height="match_parent">
- <ImageView
- android:
- android:layout_width="match_parent"
- android:layout_height="match_parent"
- android:src="@drawable/picture"
- android:scaleType="centerCrop" />
- <TextView
- android:
- android:gravity="center_horizontal"
- android:layout_width="match_parent"
- android:layout_height="wrap_content"
- android:text="My super text"
- android:textColor="<a href="https://www.jobbole.com/members/android/" rel="nofollow">@android</a>:color/white"
- android:layout_gravity="center_vertical"
- android:textStyle="bold"
- android:textSize="48sp" />
- <LinearLayout
- android:
- android:layout_width="match_parent"
- android:layout_height="wrap_content"
- android:background="#7f000000"
- android:orientation="vertical"
- android:layout_gravity="bottom"/>
- </FrameLayout>
我們隻是在布局上放了一個ImageView,然後在中間加一個TextView,還有一些作為效果顯示和測試的控件(如 @+id/controls)。
最普遍的模煳技術是這樣做的:
- 從TextView的後一層背景中截取一部分;
- 進行模煳處理;
- 把模煳處理後的部分設置為TextView的背景。
那怎麼在Android中實現模煳處理呢?最好的答案就是Renderscript。這是一個功能強大的圖形處理“引擎”。RenderScript的底層原理就不做介紹了(因為我也不知道),而且這超過了我們這篇文章的範圍。
先看下麵的代碼:
- public class RSBlurFragment extends Fragment {
- private ImageView image;
- private TextView text;
- private TextView statusText;
- @Override
- public View onCreateView(LayoutInflater inflater, ViewGroup container, Bundle savedInstanceState) {
- View view = inflater.inflate(R.layout.fragment_layout, container, false);
- image = (ImageView) view.findViewById(R.id.picture);
- text = (TextView) view.findViewById(R.id.text);
- statusText = addStatusText((ViewGroup) view.findViewById(R.id.controls));
- applyBlur();
- return view;
- }
- private void applyBlur() {
- image.getViewTreeObserver().addOnPreDrawListener(new ViewTreeObserver.OnPreDrawListener() {
- @Override
- public boolean onPreDraw() {
- image.getViewTreeObserver().removeOnPreDrawListener(this);
- image.buildDrawingCache();
- Bitmap bmp = image.getDrawingCache();
- blur(bmp, text);
- return true;
- }
- });
- }
- @TargetApi(Build.VERSION_CODES.JELLY_BEAN_MR1)
- private void blur(Bitmap bkg, View view) {
- long startMs = System.currentTimeMillis();
- float radius = 20;
- Bitmap overlay = Bitmap.createBitmap((int) (view.getMeasuredWidth()),
- (int) (view.getMeasuredHeight()), Bitmap.Config.ARGB_8888);
- Canvas canvas = new Canvas(overlay);
- canvas.translate(-view.getLeft(), -view.getTop());
- canvas.drawBitmap(bkg, 0, 0, null);
- RenderScript rs = RenderScript.create(getActivity());
- Allocation overlayAlloc = Allocation.createFromBitmap(
- rs, overlay);
- ScriptIntrinsicBlur blur = ScriptIntrinsicBlur.create(
- rs, overlayAlloc.getElement());
- blur.setInput(overlayAlloc);
- blur.setRadius(radius);
- blur.forEach(overlayAlloc);
- overlayAlloc.copyTo(overlay);
- view.setBackground(new BitmapDrawable(
- getResources(), overlay));
- rs.destroy();
- statusText.setText(System.currentTimeMillis() - startMs + "ms");
- }
- @Override
- public String toString() {
- return "RenderScript";
- }
- private TextView addStatusText(ViewGroup container) {
- TextView result = new TextView(getActivity());
- result.setLayoutParams(new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT, ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT));
- result.setTextColor(0xFFFFFFFF);
- container.addView(result);
- return result;
- }
- }
- 在Fragment創建的時候,我先載入了布局文件,然後把TextView添加到我在布局文件中定義的LinearLayout中(用來顯示模煳效果,進行效果測試),最後對圖片做模煳處理。
- 在applyBlur()函數中我注冊了onPreDrawListener()。因為在applyBlur()方法調用的時候界麵還沒有開始布局,所以我需要實現這個監聽器否則不能進行模煳處理。需要等到布局文件全都經過measured、laid out、displayed的時候,才能進行操作。
- 在onPreDraw()回調函數中,我首先把返回值false改成true。這個很重要,如果返回false的話,剛開始出現的那一幀畫麵會被跳過,但是我們需要顯示這第一幀,所以要返回true。
- 接著我去掉了裏麵的回調方法,因為我們不需要監聽它的preDraw事件。
- 然後我們需要從ImageView中獲取Bitmap,然後用getDrawingCache()函數創建drawing cache並保存。
- 最後就是進行模煳處理了,我們接下來會詳細討論這個環節。
需要說明的是,我的代碼中在兩種情況下考慮不是很周全:
- 在布局文件改變時不會再自動重新模煳處理。這個問題可以通過注冊onGlobalLayoutListener監聽器解決,在布局文件改變時重新進行模煳處理就可以了。
- 這個模煳處理操作是在主線程中進行的。我們知道在實際開發中不會這麼做,但是為了方便暫時先這麼做了。
現在回到blur()方法:
- 首先我創建了一個空的bitmap,把背景的一部分複製進去,之後我會對這個bitmap進行模煳處理並設置為TextView的背景。
- 通過這個bitmap保存Canvas的狀態;
- 在父布局文件中把Canvas移動到TextView的位置;
- 把ImageView的內容繪到bitmap中;
- 此時,我們就有了一個和TextView一樣大小的bitmap,它包含了ImageView的一部分內容,也就是TextView背後一層布局的內容;
- 創建一個Renderscript的實例;
- 把bitmap複製一份到Renderscript需要的數據片中;
- 創建Renderscript模煳處理的實例;
- 設置輸入,半徑範圍然後進行模煳處理;
- 把處理後的結果複製回之前的bitmap中;
- 好了,我們已經把bitmap驚醒模煳處理了,可以將它設置為TextView背景了;
這是我們處理後的效果:

可以看到效果還不錯,但是它用了57ms的時間。我們知道在Android中渲染一幀的時間應該不超過16ms(60fps),但如果在UI線程中做模煳處理就會讓幀率降到了17fps。顯然這是不可接受的,我們需要把這個操作移到AsyncTask上或者使用別的機製實現。
而且有必要說明的是,ScriptIntrinsicBlur隻支持API17以上,當然也可以用Renderscript的support lib降低一些API版本的要求。
可是我們還是需要支持一些老一些的API版本,它們不支持Renderscript,現在我們看看該怎麼辦吧。
FastBlur
因為我們知道,這種模煳處理的過程也就是像素處理而已,所以我們可以嚐試著手動進行模煳操作。幸運的是,Java上已經有了很多實現模煳處理方案的例子。我們唯一要做的就是找到一個相對快速的實現方案。
感謝在StackOverFlow上的一篇帖子,我找到了一個能快速實現模煳處理的方案。先看看它是怎麼樣的。
因為很多代碼都是一樣的,所以這裏隻討論關於模煳處理的函數:
- private void blur(Bitmap bkg, View view) {
- long startMs = System.currentTimeMillis();
- float radius = 20;
- Bitmap overlay = Bitmap.createBitmap((int) (view.getMeasuredWidth()),
- (int) (view.getMeasuredHeight()), Bitmap.Config.ARGB_8888);
- Canvas canvas = new Canvas(overlay);
- canvas.translate(-view.getLeft(), -view.getTop());
- canvas.drawBitmap(bkg, 0, 0, null);
- overlay = FastBlur.doBlur(overlay, (int)radius, true);
- view.setBackground(new BitmapDrawable(getResources(), overlay));
- statusText.setText(System.currentTimeMillis() - startMs + "ms");
- }
實現的效果如下:

可以看到,模煳處理的效果也相當不錯。使用FastBlur的好處是,我們可以去掉對Renderscript的依賴(還有最低API版本的限製)。但是可惡的是,理模煳操作竟然花費了147ms!這還不是最慢的SW模煳算法,我都不敢用高斯模煳了…
繼續深入
現在我們要想想該怎麼做。模煳處理的過程都會有精度損失,你知道什麼是精度損失嗎?對,要降低尺寸。
既然這樣,為什麼不把bitmap的尺寸先降低然後進行模煳處理,然後再放大尺寸呢?我試著實現了一下這個想法,這是處理後得到的效果:

看到了嗎!Renderscript隻用了13ms,FastBlur隻用了2ms!還不錯。
再看看代碼。這裏隻討論FastBlur版本,因為Renderscript也是一樣的,全部代碼都可以從GitHub倉庫中檢出。
- private void blur(Bitmap bkg, View view) {
- long startMs = System.currentTimeMillis();
- float scaleFactor = 1;
- float radius = 20;
- if (downScale.isChecked()) {
- scaleFactor = 8;
- radius = 2;
- }
- Bitmap overlay = Bitmap.createBitmap((int) (view.getMeasuredWidth()/scaleFactor),
- (int) (view.getMeasuredHeight()/scaleFactor), Bitmap.Config.ARGB_8888);
- Canvas canvas = new Canvas(overlay);
- canvas.translate(-view.getLeft()/scaleFactor, -view.getTop()/scaleFactor);
- canvas.scale(1 / scaleFactor, 1 / scaleFactor);
- Paint paint = new Paint();
- paint.setFlags(Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);
- canvas.drawBitmap(bkg, 0, 0, paint);
- overlay = FastBlur.doBlur(overlay, (int)radius, true);
- view.setBackground(new BitmapDrawable(getResources(), overlay));
- statusText.setText(System.currentTimeMillis() - startMs + "ms");
- }
我們過一遍這個代碼:
- scaleFactor提供了需要縮小的等級,在代碼中我把bitmap的尺寸縮小到原圖的1/8。因為這個bitmap在模煳處理時會先被縮小然後再放大,所以在我的模煳算法中就不用radius這個參數了,所以把它設成2。
- 接著需要創建bitmap,這個bitmap比最後需要的小八倍。
- 請注意我給Paint提供了FILTER_BITMAP_FLAG標示,這樣的話在處理bitmap縮放的時候,就可以達到雙緩衝的效果,模煳處理的過程就更加順暢了。
- 接下來和之前一樣進行模煳處理操作,這次的圖片小了很多,幅度也降低了很多,所以模煳過程非常快。
- 把模煳處理後的圖片作為背景,它會自動進行放大操作的。
之前說到FastBlur進行模煳操作比Renderscript還要快,這是因為FastBlur在進行bitmap複製操作時還會同時進行其他操作,節省了時間。經過了這些處理後,我們應該已經掌握了相對快速的模煳處理方案和原理,並去掉了對Renderscript的依賴。
本文的示例代碼:GitHub – blurring。
https://github.com/paveldudka/blurring
via:
原文鏈接:
trickyandroid 翻譯:
伯樂在線-
chris
譯文鏈接: https://blog.jobbole.com/63894/
譯文鏈接: https://blog.jobbole.com/63894/
最後更新:2017-04-03 07:57:00