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HGE 係列教材(7) --- 使用 Helper Classes
字體的使用:
1. 頭文件
#include <hgeFont.h>
2. 載入字體
hgeFont* pFont;
pFont = new hgeFont("font1.fnt"); // 不要忘記 delete
fnt 文件是一個字體描述文件(font description file),可以通過創作工具產生
3. 打印字體
pFont->printf(5, 5,
HGETEXT_LEFT,
"dt:%.3f/nFPS:%d (constant)", // 使用中文將出現“??”
pHGE->Timer_GetDelta(),
pHGE->Timer_GetFPS()
);
在渲染函數中打印文字,HGE 到目前版本 1.81 依然不支持中文,隻能使用第三方支持。建議使用微妙的平衡(BOGY)提供的解決方案。
粒子係統的使用:
1. 建立一個 hgeSprite 對象,hgeSprite 類的構造函數如下:
hgeSprite(
HTEXTURE tex, // 紋理的句柄
float x, // sprite 對應的紋理的 x 坐標
float y, // sprite 對應的紋理的 y 坐標(區別於頂點中的紋理坐標,這裏無需規格化坐標間隔)
float w, // sprite 的寬
float h // sprite 的高
);
注意,sprite 對應的紋理的坐標,是 sprite 的左上的坐標。由此可見,一個精靈對應了紋理中的一個四邊形區域,實際的源碼中,sprite 類含有一個 hgeQuad 成員變量。
如果 tex 為 0,那麼就使用白色作為紋理的數據(texture data)
hgeSprite* pSpt = new hgeSprite(tex, 32, 32, 32, 32);
2. 設置混合模式,根據情況設置混合模式,後麵詳細討論:
pSpt->SetBlendMode(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHAADD | BLEND_NOZWRITE); // 建議使用 BLEND_ALPHAADD,這樣看起來效果會好很多(增亮)。
3. 設置錨點(似乎和函數名字有點不符)
void SetHotSpot(
float x, // 錨點的 x 坐標
float y // 錨點的 y 坐標
);
錨點是這樣的一個點:進行一些操作的中心點。例如進行旋轉操作的中心點,即旋轉操作依賴於這個點。通常設置 sprite 的中心點為錨點。
4. 關聯 hgeParticleSystem
pPar = new hgeParticleSystem("trail.psi", m_pSpt); // 關聯 hgeParticleSystem
psi 文件被稱之為粒子係統描述文件(particle system description file),這個文件是 hgeParticleSystemInfo 結構對象的硬盤鏡像,這裏不做詳細介紹。
5. 粒子係統中的基本參數介紹:
係統生命周期(System lifetime):粒子係統的生命周期,在這個周期內會產生新粒子
Emission:每秒產生多少個新的粒子
粒子生命周期(Particle lifetime):特定的某個粒子的生命周期
6. 設定 Emission:
pPar->info.nEmission=10;
7. 調用 Fire 函數
pPar->Fire() 函數會重啟粒子係統,但它不會影響當前活躍粒子
8. 渲染
pPar->Render();
9. MoveTo 函數
pPar->MoveTo(x, y); 用於移動粒子係統到(x,y)處
10. Update 函數
pPar->Update(m_pHGE->Timer_GetDelta());
在幀函數中應該調用 Update 且使用參數為 m_pHGE->Timer_GetDelta()
使用 hgeSprite 渲染:
前麵說了為了渲染,使用了 hgeQuad,那樣做是複雜的,我們完全可以使用 sprite 來實現,而不需要使用到過多的 Core Functions 層的函數。
1. 創建 sprite
pSpt = new hgeSprite(tex, 96, 64, 32, 32);
2. 設置顏色
pSpr->SetColor(0xFFFFA000);
SetColor 函數將為 sprite 添加顏色,添加的方式由混合模式決定,設置混合模式,通過調用函數 pSpr->SetBlendMode 實現。
注意,這裏設置的顏色是 sprite 中 hgeQuad 對象的頂點的顏色,四個頂點顏色將設為相同,而混合模式設置的是 sprite 中的 hgeQuad 對象的 blend 值。
pSpr->SetBlendMode(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHAADD | BLEND_NOZWRITE); // 這裏使用的紋理是 alpha 通道漸變,顏色為白色的紋理,因此會使用到 BLEND_COLORMUL,這點在《HGE 係列教材(5) --- 輸入、聲音和渲染》做了詳細的說明
3. 設置錨點:
pSpr->SetHotSpot(16, 16);
4. 渲染
在渲染函數中,調用 pSpr->Render(x, y); 方可
最後更新:2017-04-02 06:51:29