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一IP半年賺4.47億 遊戲界還有多少個“崩壞”

米哈遊僅憑“崩壞”一個IP,2017年上半年淨利達到4.47億元。在遊戲產業時評人張書樂看來,很多遊戲企業都聲稱在做IP,可是能稱之為IP的產品卻少之又少。

二次元遊戲廠商上海米哈遊僅憑“崩壞”一個IP,便創造了21億元的流水,2017年上半年淨利更是達到4.47億元。然而所有的光鮮亮麗背後都是用汗水堆積而成,遊戲研發、IP孵化也是如此,需要長時間的“養育”。伽馬數據首席分析師王旭介紹,剛開始《崩壞學園》流水並不好,“崩壞2”開始展現潛力,到“崩壞3”才真正把用戶留住。

遊戲界類似米哈遊這樣依靠單個IP走天下的公司還有哪些?王旭表示,多益網絡的神武係列遊戲也是這樣,同一個IP多次迭代。但在遊戲產業時評人張書樂看來,很多遊戲企業都聲稱在做IP,可是能稱之為IP的產品卻少之又少。

找定位、養IP

近兩年,在“端改手”和“頁改手”的推動下,移動遊戲迎來爆發。但2017年由於市場上流量成本急劇增加,賺錢的遊戲產品數量幾乎沒有增加,再加上《王者榮耀》這種國民級的遊戲搶占用戶時間,絕大多數的移動遊戲企業感受到了前所未有的壓力及市場的殘酷。

這種壓力在逼著移動遊戲企業做出改變。王旭向記者指出,在發展初期遊戲企業都在吃紅利,根本不在乎遊戲的可玩性,隻能免費然後通過遊戲內的各種道具收費。在這個過程中國內遊戲企業扮演的角色更多的是遊戲運營商而非遊戲開發商的角色。

隨著市場競爭環境的變化,“爆款”成為驅動移動遊戲市場增長的重要因素,這促使企業開始更加注重產品的研發及孵化IP。據伽馬數據測算,在2017年移動遊戲超千億元的收入中,研發或者研運一體將分享其中超過六成的收入。

王旭表示,幾年前遊戲企業很難留住用戶,隻能從百度等平台進行導流,現在遊戲企業的定位很細分,比如多益做回合製、三七做RGB和SLG、米哈遊做二次元,這些企業開始憑借自己的特色讓用戶沉澱。

成功的IP及細分的市場定位對公司的好處非常明顯,那就是能夠為新產品提供用戶基礎。以米哈遊為例,2016年9月推出移動遊戲《崩壞3》,產品公測首月新增賬戶數量即超過500萬,遊戲流水超過1億元,可見“崩壞”IP下龐大的用戶群體和大量的核心粉絲將成為公司未來其他產品發展的有力保障。

可稱之為IP的少之又少

培養一個成熟的IP並不容易。一位知名遊戲企業高管向記者表示,靠一己之力打造一個IP很難,要讓自己創造的IP保持生命力則更不容易。

另一位遊戲業內人士則向記者指出,IP包括兩部分,一種是獲取別人已經成熟的IP,叫做IP授權;另一種是遊戲企業自己孵化IP。“自己孵化的IP不是說立馬就出來,需要不停的積累。米哈遊崩壞係列能夠延續下來,本身也有漫畫的支撐。”

事實上米哈遊第一款遊戲《崩壞學園》數據表現並不理想,CEO蔡浩宇曾在2014年的一次公開演講中坦白稱它為“屎遊”,直到《崩壞學園2》才給米哈遊帶來了較大的成功,接下來的《崩壞3》進一步奠定了米哈遊在二次元遊戲領域的位置。據米哈遊披露的招股說明書顯示,截至2017年6月30日,《崩壞3》遊戲賬戶數量超過2200萬個,累計充值流水金額超過人民幣11億元。

遊戲產業時評人張書樂在接受《每日經濟新聞》記者采訪時分析,IP打造的難點在於如何在特定的人群裏麵形成對於產品的獨特認知,比如網易把《陰陽師》引入中國的時候,針對中國特定人群重新打造了陰陽師,特別是女性向群體。

在張書樂看來,雖然當前很多遊戲企業都聲稱在做IP,可是能稱之為IP的產品卻少之又少。IP一開始並不是IP,而是在產品推出之後拚運營、營銷在特定的領域形成文化現象形成了IP,然後通過不斷的開發後作進行鞏固在用戶心中的形象。“一開始遊戲公司就把某個遊戲定位稱一個IP,那麼隻是一個營銷而已。”

(原標題:一IP半年賺4.47億 遊戲界還有多少個“崩壞”)

最後更新:2018-01-15 23:33:35

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