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《重返德軍總部》曆史:MachineGames的前世今生
瑞典遊戲工作室MachineGames在2014年成功讓《重返德軍總部》這一經典FPS係列起死回生,並將其打造成了年度大作。其隨後開發的一款獨立前傳性質作品《重返德軍總部:舊血脈》也取得了不俗的成績。因此,要說MachineGames“還不錯”,實在是太低估他們了。隨著《重返德軍總部:新巨人》發行日期迫近,玩家熱情也日益高漲。有了這些驕人的成績,MachineGames看似高枕無憂,但公司創始人早期卻經曆了許多不為人知的艱辛。
《重返德軍總部》起死回生的背後是一群人在經曆夢想破碎,內部混亂後,不辭勞苦,重建事業的故事。係列最新作《新巨人》即將麵世,而我們采訪了遊戲的開發者MachineGames團隊,得知了他們數十年來,為了讓這一世界上最早的FPS遊戲複活而數次嚐試,屢經失敗,甚至幾度創意枯竭的故事。
▋七人本意留美名,奈何東家利先行
要想了解MachineGames,我們先得了解另一家公司——星風工作室(Starbreeze Studios)。它成立於1998年,旗下最知名作品為《星際傳奇:逃離屠夫灣》(The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay)和《黑暗》(The Darkness)。MachineGames的七名創始員工全都來自這家公司,包括《重返德軍總部:新秩序》與《新巨人》的創意總監,延斯·馬蒂斯。
“我們離開星風之前,都已經是工作了十一二年的老員工了。”馬蒂斯說,“十幾年來,我們把所有心血和創意都傾注到了星風的開發事業上,所以最後決定拋棄這一切的時候,大家心裏都不好受。”
盡管現在的星風盈利頗為可觀,但其前期發展也經曆了許多坎坷。在星風前員工的描述裏,這家公司一直在走下坡路,早期作品也經常由於各種不可抗力因素夭折。星風工作室的第一部作品《巫術(Sorcery)》是一款第一人稱動作類RPG,開發初期被廣泛看好,但最終因其發行商Gremlin Interactive被Inforgrams收購而不了了之;隨後公司發行了真正意義上的第一部作品《光暗包圍戰(Enclave)》,但續作《光暗包圍戰2》最終也被腰斬;另一款與小說《The Bourne Ascendancy》同捆銷售的遊戲也沒躲過同樣的命運。
除了早期作品經常被腰斬以外,星風工作室成功發行的遊戲經常因公司工作環境混亂而略有瑕疵,也時常身陷法律糾紛,開發商合作談判破裂等醜聞。《逃離屠夫灣》的總設計師延斯·安德森在接受1UP網采訪時,對遊戲坎坷的開發曆程仍然記憶猶新。雖然星風工作室當時大量裁員,殘存的開發人員仍然完成了收尾工作。最終,這款遊戲不僅創造了巨大的商業價值,還獲得了各大報刊媒體的廣泛讚譽。但盡管如此,星風工作室還是沒有從發行商維旺迪手中拿到期望的收益。(譯者注:維旺迪喪盡天良!我與育婊共存亡!)
據MachineGames監製人哲克·古斯塔夫森回憶,星風工作室“總是受財務問題困擾”,這也是公司麵臨的最大難題。他還說:“最讓公司頭疼的是製作鏈斷裂的問題,在一部作品開發結束或者快要結束的時候,公司很難簽下新的開發項目。為了解決這個問題,公司會設置兩個獨立的小組,同時為不同發行商製作不同的作品。但這樣的安排會使公司陷入惡性循環,不斷生產粗製濫造的遊戲,也導致了各個小組爭搶資源,隻考慮作品的“錢途”如何。但這樣的想法是本末倒置的,因為遊戲公司的原本目的是做出最偉大的遊戲,而不是最賺錢的遊戲。”
在《逃離屠夫灣》發售後,星風工作室又緊鑼密鼓地將當時的大熱漫畫《黑暗》改編成了同名遊戲,才結束了之前的惡性循環。雖然這樣的改編作品在當時廣為市場看好,但遊戲發行商Majesco卻因為身陷財務危機,半路退出遊戲代理事宜。所幸2K Games接手了這款遊戲的發行,但堅持要在遊戲內加入“合作模式”。也正是這個“合作模式”,日後成為了遊戲最為薄弱的一環,使遊戲質量大打折扣。《黑暗》最終銷量喜人,但還是沒有成為像《逃離屠夫灣》那樣的現象級作品,這讓星風工作室很是失望。
在《黑暗》發行後,星風工作室的工作環境再度陷入混亂。“公司在結束《黑暗》的製作後,又同時啟動了另外幾個開發項目。”馬蒂斯說。“但最後,我們的創作過程受到來自外部和內部壓力的阻撓,大家也都感覺自己再也做不出滿意的遊戲了。然而,要開發出3A大作,就必須把大量心血傾注其中。於是我們不得不仔細思考,自己進入這一行到底是為了錢,還是為了做出有深度的,自己看了都覺得‘真TM帶感’的遊戲來。”
2009年,星風工作室開始開發《暴力辛迪加》(Syndicate),這款遊戲日後由EA發行。與此同時,馬蒂斯等幾位開發人員也決定從星風離職。《暴力辛迪加》最終反響平平,隨後星風開發了《兄弟:雙子傳說》,便停止了遊戲製作。之後,星風收購了《收獲日》(Payday)的開發商Overkill,轉型為遊戲發行公司,才實現了有史以來的首次盈利。
與此同時,馬蒂斯和他的同事們走上了自己的路,開始尋找人生的意義。
▋創業每每遭坎坷,瀕臨中落忽蹉跎
馬蒂斯等七人在離開星風工作室後,為了創辦MachineGames到處借錢。“我們當時沒有任何收入,”馬蒂斯說。“所以隻能靠貸款活著。我們團隊當時隻有幾個人而已,甚至算不上真正的‘工作室’。但幸好我們在業內還有許多老朋友,於是就決定叫上他們,一起開個會,提一些設想,看看有沒有發行商想在我們身上賭一把。”
將近一年後,馬蒂斯等人才確定了他們想要開發的遊戲風格,並且找到了意氣相投的發行商。最後,他們認為Bethesda是最適合加盟的公司。“我們很欣賞Bethesda開發遊戲的方式。”馬蒂斯回憶道。“最後,我們決定先和Bethesda談判幾個月。大不了就是毫無結果,我們再各自謀生而已。”
但之後的故事發展遠比他們預想的複雜。
“我們大概花了一年半時間,才真正完成和Bethesda的談判。”馬蒂斯說。“那段時間還是挺驚險的,但大家都很自由,因為當時我們隻做遊戲概念設計,不用考慮別的。那一年時間,我們敲定出了大概十種大家都喜歡的遊戲方案。”
時間一天天過去,馬蒂斯等人逐漸變得捉襟見肘,卻還是沒有收到Bethesda的回複。MachineGames還沒能在遊戲業留下自己的足跡,就已經掙紮在垂死邊緣了。但幸運的是,最終他們既聯係到了理想中的發行商,又收到了Bethesda正式收購的答複。“幸虧最後Bethesda決定收購我們,當時我都決定好一周之後賣房補貼公司了。大家到處都借不到貸款,最後隻能找家人借錢。幸好結局還不錯,甚至有點夢幻。”馬蒂斯每每說起,都抑製不住嘴角的笑意。
▋西海鮫人來相助,七人展驥挽廢名
馬蒂斯年輕時癡迷id Software旗下的遊戲,甚至還給《雷神之錘》(Quake)做過MOD。他團隊內的六位同事也是如此。所以在加入Bethesda後,馬蒂斯等人又向id Software提交了使用引擎的申請(譯者注:MachineGames的幾款遊戲均使用了id旗下引擎。)。
“最開始,我們跟Bethesda合作得十分愉快。”馬蒂斯說。“我們時不時會試探性地問問總部‘有人在做《重返德軍總部》嗎?’,總部那邊的回複是‘沒,沒人碰這個係列。’於是我們就開始為自己爭取機會。我們都是一群遊戲死宅,能做《重返德軍總部》,大家都覺得‘牛X到不行’,激動得就像在上世紀80年代能接到喬治·盧卡斯邀請,聯合執導《星球大戰》的導演一樣。”最終,Bethesda批準MachineGames為《重返德軍總部》係列開發新作。
早在2009年,Raven Software就開發了一部《重返德軍總部》續作,但效果極其不理想,這部作品還被冠以“係列最差”之名。隨後,MachineGames接手了Raven Software的開發許可,開始製作新作。在開發過程中,MachineGames並沒有另起爐灶,而是沿用係列早期設定,比如克萊稍集團(Kreisau Circle),同時還起用了卡洛琳·貝克(Caroline Becker)等老角色,並且把這些設定融入進了更加灰暗的世界觀中。早前幾部《重返德軍總部》中的黑色幽默元素,要麼是太少要麼是太重,但MachineGames手下的《重返德軍總部》則巧妙地把握了這一平衡。
“開發《新秩序》的過程跟我們的日常工作流程沒什麼差別。”馬蒂斯說。“首先確定作品的中心思想,然後選出大家都喜歡的主意,最後再豐富一下整個框架。還有我們都受id Software影響很深,對我們最重要的一點就是‘信id得永生’。另外,我們還把焦點放在了把握《重返德軍總部》的本質上。大家冥思苦想,一旦有人有一點思路,我們就展開激烈討論。這就是《重返德軍總部:新秩序》的設計過程。”
在MachineGames的設想裏,《新秩序》的賣點不應是豐富的多人對戰要素,而應當是單人戰役。於是他們甚至沒有太過驗證這一想法,便決定放手一搏,專注設計單人戰役。
▋如日中天快意時,前路漫漫未可知
盡管2013年《新秩序》在E3上的首秀未被各大媒體與普通玩家看好,但最終由於遊戲戰鬥節奏緊湊,情節內涵深厚,《新秩序》不僅成為了2014年歐洲最暢銷遊戲,還在年末贏得了大量媒體好評。
四年後的今天,《重返德軍總部:新巨人》成為了2017年B社E3展台看門作品。隨著發行日期的迫近,MachineGames也加快了開發步伐,整個團隊的情緒都很緊張。MachineGames對自身要求之高是可以理解的,畢竟“做出偉大的遊戲”是他們的誌向所在。《新巨人》的世界觀比前作《新秩序》更為廣闊,講述的是美國被納粹占領後,男主Blazkowicz和他的同伴一路穿越敵占區,拯救美國的故事。
“想要做出偉大的遊戲,就要承擔設計贅餘的巨大風險。”馬蒂斯說。“開發遊戲所投入的時間和金錢是有限的,所以一開始就要設置好一個度,最終遊戲成品必須達到這個度,但又不能超過它。這本身就是一門科學。雖然我們近幾年來在這一點上有所進步,但它仍然是我們設計遊戲時麵臨的最大難題。”
《新巨人》即將發行,而MachineGames也逐漸走向了成熟,但這一切都顯得有些“生不逢時”。在平常看來,《新巨人》隻不過是一部充滿黑色幽默的遊戲而已。但恰好今年美國政治環境複雜,集會抗議事件頻發,最為出名的便是發生在夏洛茨維爾的白人至上主義者和新納粹分子遊行示威事件。普通民眾因此焦慮不已,對MachineGames議論紛紛,認為《重返德軍總部》係列是在宣揚德意誌帝國崛起。這些質疑讓MachineGames突然陷入被動境地。
在當前美國的政治環境下,人們很難忽視《新巨人》和現實生活的相似之處,也不禁會思考,是否生活真的會對藝術創作有如此深遠的影響。但馬蒂斯本人反對這種看法,他認為“任何故事本身都是人對生活的加工評論。如果現實生活中存在‘納粹’這種意識形態的痕跡,那麼肯定會有人去創作這一類題材的作品,兩者之間不可避免地也會有相似之處。我們並不想為自己過多解釋,隻是希望人們能把《新巨人》看作是一部獨立的作品。而且我們隻是想打造一款不朽的遊戲而已。”
《新巨人》是MachineGames手下《重返德軍總部》係列三部曲的第二部作品。到底這部作品的質量能否配得上MachineGames的勃勃野心,屆時也要交由玩家評判。隨著采訪逐漸接近尾聲,我們詢問馬蒂斯,未來十年的時間內還要繼續製作《重返德軍總部》,這樣的現實會不會讓他的團隊對這一係列失去熱情,甚至產生抵觸情緒。他不禁笑出了聲,回答道:
“最初我們定下規矩,隻做三部《重返德軍總部》,就是給這項工作設下了最後期限,否則這一係列開發會沒有盡頭。決定隻製作三部曲,也幫我們更好地把握了概念設計,讓我們能圍繞“三部曲”合理規劃自己的工作與生活......”
“而且還能讓團隊遠離混亂。”他稍作停頓,最後補充道。
本文原載於 《Game Informer》 作者: Javy Gwaltney
*譯者:張鑫健 校對:伍豪
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本文係用戶投稿,不代表機核網觀點
最後更新:2017-10-26 19:10:24
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