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《王者榮耀》是需要聯網、運營在手機平台上的多人在線戰術競技(Multiplayer Online Battle Arena,簡稱MOBA)遊戲。遊戲以競技對戰為主,玩家召喚不同定位的英雄在王者峽穀、長平攻防戰、墨家機關道等多張地圖中進行五對五、三對三或一對一的戰鬥,通過角色升級、購買裝備、攫取地圖資源等手段逐步推進,在此基礎上依靠隊伍配合與戰術安排獲得最終的勝利。

作為MOBA,《王者榮耀》首先得到了此類作品的滋養。現階段,MOBA是中國乃至世界玩家最喜歡的遊戲類型(即便頑固如日本玩家,近年來也開始組建MOBA戰隊)。作為即時策略性的電子遊戲,MOBA要求玩家兼顧個人發揮與團隊配合,大量可供選擇的英雄角色、豐富的技能與裝備、多樣化的戰術選擇使其具備其他遊戲難以擁有的高度可玩性。同時每局對戰都“從零開始”,玩家無需大量前期投入便可接觸核心玩法,不必被每日任務綁縛在重複任務之中,可以更加自由地選擇是否遊戲與何時遊戲,“零的起跑線”也使玩家之間更趨向平等。此外,MOBA可以自然地電子競技化,有多方賽事、職業聯盟、資本與產業鏈的加持,作品壽命會被大大延長。如今電子競技專業已得到政府承認,開始被納入教育體製、走進高校。《王者榮耀》代表著的移動電競之路雖然隻是剛剛開始,卻可以吸收體育競技或傳統電競發展成熟的經驗與養分,使自己迅速發展壯大。

在作為MOBA之外,《王者榮耀》還是一款手機遊戲。20世紀末,電腦是諸多平台的領頭羊,彼時中國浮現出大批在世界範圍內亦堪稱優秀的作品,如漢堂的《天地劫》係列與大宇的《仙劍奇俠傳》係列等。21世紀初,遊戲主機超越電腦,成為全世界半數左右電子遊戲的交易平台。但自2000年起,國內長達十三年的主機禁令(即遊戲機銷售禁令),使中國電子遊戲在傳統作品發展成熟後遭遇類型與題材的雙線瓶頸,也在中國玩家與主機之間留下了深不見底的鴻溝。“失之東隅,收之桑榆”,主機遊戲的落後使中國留給手遊成長的空間變大。《王者榮耀》正是在此基礎上打破了歐美壟斷MOBA的現狀,該遊戲由中國人自己製作發行,在過去一度局限於角色扮演、故事非武俠即玄幻的中國電子遊戲領域,這無疑是極大的創新。

在MOBA、手機遊戲的定位之餘,《王者榮耀》更是一款聯網遊戲,玩家交互的因素凸顯出了社交屬性,這也是《王者榮耀》攫取大量非傳統玩家的原因所在。

在“小學生”、“女大學生”與“高端玩家”的背後

在取得現象級成績後,《王者榮耀》得到了全社會的廣泛關注,這與其背後廣大的未成年人群體有著密不可分的關係。在該遊戲的玩家群體中,未成年人占比約18.12%,其中未滿12周歲的玩家占比約3.62%。此款遊戲誕生以前,玩家熱衷於將遊戲水平較低的人稱為“小學生”。如今,“小學生”不再是單純戲謔的稱唿,這一數量約為700萬的玩家群體開始指向貨真價實的小學生。

社交屬性是中小學生消費需求的核心。《王者榮耀》消弭了過去電腦遊戲不同服務器之間天塹般的隔閡,解決了其他手機遊戲不同係統無法交互的問題,使身處不同服務器、使用不同係統手機的玩家能夠一同進行對局與交流。同時,因為依托騰訊旗下微信和QQ這兩大中國最主流社交軟件,不用手動添加即可拉取好友列表中的玩家信息,《王者榮耀》具有其他遊戲無法比擬的優越性。在丁酉雞年春節期間,新浪微博、百度貼吧等社交平台上出現大量段子,描述《王者榮耀》勾連陌生親戚、成為溝通橋梁的情況,使其一度被目為“社交剛需”。春節假期結束後,《王者榮耀》的社交屬性在部分群體中開始消退,但卻於中小學生中保留下來,和朋友一起玩這款遊戲成為了中小學生社交中的重要組成部分。

對於王者榮耀(以下簡稱王者),大家都很熟悉,是當下國內最火的網絡對戰遊戲。女孩在玩,男孩天天在玩,小大人(剛結婚不久的)偶爾玩玩,最重要的是居然連小孩子都“不放過”。大多數人都很愛玩,這是為什麼呢?

我還真的對別人問過這個問題,他們的答案很多,但歸納起來大致有這麼幾個理由:1、畫質好2、人物模型帥3、可以交友互動4、喜歡這類遊戲。但是又有些人很討厭這款遊戲 我們來看看具體原因是什麼吧:

首先是人物問題,他們討厭的理由是曆史人物、神話人物、外國人都聚在一起“關公戰秦瓊”,這些人物來自不同的時代、國家,有的甚至不是我們這三次元世界的人,他們能打到一塊兒嗎。而這些人物的故事有幾點是真的,在人設上呂布、猴子都是些變態。不覺得很沒意思嗎。還有扁鵲他的功能竟然是“藥人”,王者你這麼做對得起他的醫德嗎?還有武器問題,各式各樣的華麗,對不起,他們都在古代啊,以當時的勞動力造一根像王者裏呂布的方天畫戟要造到皇帝退位或王朝崩潰之時才能做好,你想讓基層老百姓累死啊,還有王者的工作人員能不能把曆史再好好學習學習,火藥是晚唐開始用的,所以劉備、孫夫人、黃忠這些是不會拿槍炮的。這種設定很容易誤導孩子的曆史觀等等,尤其是小學到初中那個年齡段

然後是現實問題,這個主要是關於低頭族、網癮、厭學、作息時間紊亂、與父母產生隔閡等這些影響孩子身心健康發展的因素,這也是我要講的重點。其實上麵講得幾點具有因果關係,我們可以把它們串聯成一句話:因為對網絡充滿好奇經常上網,所以產生了網癮,但是手機上網更方便,久而久之成了低頭族,從而使作息時間紊亂,與父母產生隔閡,在學校由於種種製度,同學之間的攀比產生了厭學情緒。有人會問這和王者有什麼關係?有,王者在這條因果關係的鏈子上起到的催化劑的作用,不過王者隻是這催化劑的重要組成部分,還有就是人與人之間的攀比心理和盲從心理。但這個世界上不會隻有悲觀負麵的心裏,還有那些讓你值得學習的東西,一個事件的道理或是一個一成不變的定理。

最後更新:2017-09-07 07:45:02

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