微信遊戲中心上線五周年,它是如何從0收入做到單季148億的
在騰訊日前公布的2017年Q2業績報告中,其網絡遊戲勢頭依然強勁,收入同比增長36%達到238億元,PC端收入同比增長29%達136億元,而在《王者榮耀》的帶動下,其手遊收入同比增長54%達148億元。
數據很喜人,不過我們不應該隻關注其Q2網絡遊戲收入達到238億元,更應該看到在其背後,手遊端收入對PC端的反超,以及在這種反超背後,騰訊如何使用微信的9.63億用戶達成如此的成就。
2013年8月5日,微信5.0for ios上線,此後8月9日,5.0安卓版亦上線。該版本較之前來說增加了兩項功能:表情商店和微信遊戲中心,看來正常的版本迭代卻產生了巨大的影響,兩項功能的後者,讓騰訊在手遊之路上邁出了重要的一步。
在微信遊戲中心上線五年之時,龍虎豹在關注騰訊成果的同時,將從源頭起,去一步步梳理出騰訊手遊的崛起之路。他們是如何做到從0收入到單季實現148億的手遊收入的。
2013-2014:起始之年 借代理初探市場
由於微信的精確搜索和推薦功能,使得這個應用始終圍繞熟人社交來打造。遊戲中心亦如此,其會顯示用戶的好友進行的遊戲,進而對用戶產生誘導下載的作用,而遊戲後分享到朋友圈的功能,也使得玩家在展現自己某項興趣或某種遊戲技能的同時,具有了一定的廣告效益。但是,盡管背靠數量眾多的用戶以及微信遊戲中心強大的宣傳力,在初期,騰訊的手遊之路並不是直通羅馬。
2013年~2014年,正是國產手遊發力的開端,在經曆了兩年前塞班帝國的崩塌,安卓、IOS的崛起之後,國產手遊一度陷入僵局,《帝國online》創造的佳話也隨著塞班的沒落而成為傳說。海外手遊則大行其道,《憤怒的小鳥》、《水果忍者》等休閑遊戲籠絡了大批量用戶。而動漫改編手遊《我叫MT》儼然成為國產手遊的一顆明星,其正式上線後,在一周內飆升至IOS暢銷榜及下載榜第一,此後長達一年的時間裏,該款遊戲成為唯一霸榜的存在,直到2015年,其餘溫才漸漸消退,卻依然處於暢銷榜前百名。
自上線後至2015年《我叫MT Online》的暢銷排行
在遊戲行業深耕多年的騰訊,明顯已經意識到了手遊在未來幾年內巨大的價值,但處於拓荒元年,每一步都是試驗。在布局階段,騰訊的總體戰略是傳統的“大作開道”。即通過與各區霸榜產品的合作來實現對微信遊戲中心內容的填充,相比之下其自研業務尚處於儲備期,僅推出了《天天愛消除》、《天天酷跑》這兩款休閑遊戲。
但在代理業務上騰訊卻手段異常淩厲。先是在2013年拿下了台灣地區App Store排名榜首的三消類遊戲《神魔之塔》;隨後又在2014年的UP上宣布獲得英國King開發的在歐洲App Store排名前列的三消遊戲《糖果粉碎傳奇》代理權。隨後在當年年底,騰訊又先後拿下了日本地區霸榜的作品《智龍迷城》、《怪物彈珠》與中國區App Store在2013年的現象級產品《我叫MT》的續作《我叫MT2》。這套組合拳動作凶勐,異常淩厲。而在當時不難發現,騰訊憑借自身雄厚的實力幾乎拿下了各主流地區App Store排名榜首的作品。
很難講這樣的動作帶給騰訊的是一種成功還是失敗。之所以這樣講是因為從營收角度來說,2014年,騰訊在微信遊戲中心的大幅推動下,網絡遊戲收入增長了41%。但是同期拿下代理權的諸多霸榜大作卻並沒有取得與其身份相符的成績。2015年8月,《怪物彈珠》草草收場,兩個月後,《神魔之塔》也正式停運,而在2017年1月,《智龍迷城》也無法支撐,宣布停運。目前來看,這一時期代理的熱門產品僅剩《我叫MT2》依然在堅持。
但與代理業務形成鮮明對比的是:在這一階段,騰訊開始對手遊研發業務進行調整。2014年10月,騰訊將原八大工作室琳琅天上、天美藝遊、臥龍、量子、光速、魔方、北極光和五彩石重組為20個工作室,分別隸屬天美,光子,魔方,北極光四個工作室群,姚曉光、陳宇、夏琳、孫宏宇分任工作室群總裁,同時撤銷五彩石工作室群。而從隨後其在自研領域所取得的成績來看,這種調整無疑是成功的。
2015:轉折之年 自研初顯成效
2015年,騰訊在自研方向的布局開始逐漸收到效果。首當其中的是2015年初發行的FPS類遊戲《全民突擊》,該遊戲由騰訊旗下的光子工作室研發,將PC端FPS遊戲的玩法巧妙地移植到了移動端,尤其是PVP模式的引入,使得《全民突擊》在當時同類手遊中拔得頭籌。受《全民突擊》上線影響,騰訊2015年Q1的手機遊戲總收入達到44億元,同比增長82%,環比增長84%。
同年9月,騰訊的另一款FPS遊戲《穿越火線:槍戰之王》正式上線,該遊戲經授權後由騰訊旗下天美工作室研發而成,由於《穿越火線》在端遊時期創造的佳績和積累的用戶,使得這款產品成為玩家關注的焦點,騰訊2015年Q4的財報顯示,其網絡遊戲收入同比增長33%,達到159.71億元。而即使在三年後的今天,該遊戲依然能穩定在appstore雙榜前50。
此外,這一時期的產出還有3D動作類手遊《全民破壞神》、《九龍戰》,2D橫版闖關手遊《天天炫鬥》等。
以今日眼光來看,雖然這批遊戲未能實現如今日《王者榮耀》般的成績。但此時的騰訊已經開始逐漸舍棄以往的休閑風格,利用智能終端不斷升級的性能來開發更加重量級的遊戲。而此時的遊戲類型也從三消、跑酷類逐步向發散,向動作、射擊類遊戲偏移。這逐漸表明其針對於研發的調整已經完成,並逐漸開始顯現出效果。
同時,騰訊逐漸著眼於遊戲內容,推出精品2.0戰略,開始針對於傳統端遊開發商展開合作。2015年年末,由剛剛獨立的祖龍娛樂所研發的MMORPG《六龍爭霸3D》在微信遊戲中心上線並取得成功大大的堅定了騰訊在這方麵的信心。而作為這種信心的體現即是在次年的UP發布會上,騰訊先後拿下了多款端遊時代的重磅IP大作。
由於策略的轉變,騰訊的手遊產品在商業化道路上走得更順。至2015年底,其全年遊戲總收入達213億元,同比增長53%,而在appannie公布的公司收入排行榜中,其排名也從2015年1月的第六名上升至12月的第三名。
在這一時期,端遊方麵,MOBA類遊戲依然深受玩家喜愛,騰訊代理的《英雄聯盟》保持了多年的火熱,但其對騰訊收入的推動力逐漸變弱,而《DOTA2》雖然玩家群體較少,但基於Valve的大力推廣,其在電子競技方麵有著獨特的吸引力,除了愛好者外,巨額的獎池也使得玩家爭相追捧。而手機端始終缺少這樣一款優秀的MOBA類產品,2015年初《自由之戰》發布,填補了該領域的空白,但卻沒有獲得很好的市場反響。同年8月,騰訊光速工作室研發的《全民超神》上線,亦未能達到《英雄聯盟》在PC端MOBA類產品的地位。不過該遊戲也為後麵的爆款產品《王者榮耀》建立了一個可行性的模版。
2016年至今:而立之年 布局內容,不止農藥
2016年開始,騰訊自研產品走向成熟。天美工作室打造的MOBA類遊戲《王者榮耀》問世後,在國內在暢銷榜上保持首席近2年之久,用戶規模超過2億。得益於其推動,2017年騰訊第二季度手機遊戲收入同比增長54%,達到148億元,而PC端遊戲收入則略顯乏力,同比增長29%至136億元。騰訊首次實現手機遊戲收入對PC端的反超。
而另一方麵,騰訊布局於內容的總體戰略趨於明顯。在騰訊UP2016大會上,其宣布了13款手遊新產品。這其中《劍俠情緣》、《天龍八部》、《傳奇世界》、《夢幻誅仙》、《征途》、《龍之穀》、《禦龍在天》等無不是端遊時代的爆款產品。而這些IP的所有方西山居、暢遊、盛大、巨人、完美世界等也均是端遊時代排名前十的上市公司。這些公司與騰訊在端遊時代共同占有了80%以上的中國遊戲市場份額。換言之——在2016年伊始,通過這種對於內容的布局與合作,騰訊實質上已經完成了與端遊時代80%用戶的完美對接。
但這並不是當日發布會的全部內容。除了以《天龍八部》、《劍俠情緣》為代表的端遊代理IP之外。騰訊還積極的將自家的《軒轅傳奇》、《禦龍在天》等爆款作品改編為手遊。同時也積極的與國際廠商就經典IP展開內容上的合作。這方麵比較典型的即是2017年上線的《魂鬥羅:歸來》。而與科樂美就這一IP達成合作的消息正是在那次UP發布會上對外公布的。
通過時間軸線我們不難發現,伴隨著2016年下半年起這些產品的一一上線,使得騰訊迅速完成了在appstore排行榜中占據前十席位的工作。這其中最為傑出的當屬是《王者榮耀》,在經過了2016年一年的洗禮之後,在2017年春節過後這款作品已經由一線城市遍及全國,正式成為一款全民級的手遊。
單季148億隻是開始:下一步該往哪走?
迄今為止,騰訊的微信遊戲中心已經上線五年之久,從代理走向自研,其遊戲策略也從1.0成功邁入3.0。但騰訊作為世界收入第一的遊戲廠商,肯定不止滿足於目前的成就。騰訊的手遊下一個目標在哪?從現在已經能看到一些端倪。
第一.與IP的聯動會不斷加強。從目前的狀況來看,15年開始的IP戰略在不斷加速,尤其是進入現階段,連續上線了幾款傳統端遊IP的手遊產品,而且收獲了不錯的成果,使得騰訊能夠在暢銷榜上長期和網易實現七三對峙。另一方麵,和日本的IP,尤其是二次元IP的聯動不斷深入。鑒於近年二次元在中國大熱,外加騰訊自己手持了很多如《海賊王》、《火影忍者》在內的大IP,其必定會充分利用這部分資源,在整個騰訊互娛中實現聯動。
第二.出海戰略。由於國內手遊漸漸呈現出紅海趨勢,出海目前是中國手遊廠商熱衷的方向之一。幾個比較好的先例:《陰陽師》從很早就開通了海外服,而且近來又成功登錄日本;崩壞學院3在日本上線,並在該區域取得了不錯的成績,此外如龍騰中東的產品,其主要麵向就是中東區域。
相比之下,騰訊更傾向於通過參與海外資本的角逐來滲透當地市場並進行布局。除早前在端遊時代拿下LOL的開發商Riot Games之外,在2016年5月其斥巨資收購了《皇室戰爭》、《海島奇兵》研發商芬蘭遊戲公司supercell,而在日前,還傳出了騰訊投資《H1Z1》開發商藍洞公司的謠言。盡管隨後藍洞曾公開辟謠,但不排除騰訊此前曾試圖通過資本手段有所作為的可能性。
《王者榮耀》海外版宣傳圖
第三.全品類發力之於加強對於自己優勢領域的控製。早前行業內曾有人預言:“賽車、槍戰、DNF、三消、MOBA、舞蹈休閑”這六個領域,騰訊絕對不會允許任何人染指。而從過往的幾年時間來看其在這六個領域中的個別領域已經達到了霸主位置——如槍戰領域的《穿越火線》和《全民突擊》以及MOBA領域的《王者榮耀》。但在DNF、賽車、三消、舞蹈休閑幾個領域來看其仍有加強自己控製的空間。而在騰訊2017年下半年的產品布局中,我們也的確看到了類似的產品即將出現如《QQ飛車》和《QQ炫舞》兩款在端遊時代位居騰訊互娛“四小龍”遊戲位置的手遊,似乎也是騰訊試圖加強對於這一領域控製的信號。
第四.成為手遊電競的推手。在複盤《全民突擊》時,光子工作室群總裁陳宇就表示,希望其能成為一款電競類產品。而在《王者榮耀》上線後,騰訊憑借該遊戲的熱度和MOBA遊戲的特性,正式推廣移動電競的發展,在國內舉辦了多場比賽,並且設立KPL,組建職業站隊參賽。而其他遊戲如《魂鬥羅:歸來》也通過多種賽事參與至手遊電競的洪流中。
最後更新:2017-08-21 16:37:02