寓教於樂!通過玩《王者榮耀》來規劃自己的職業藍圖走向人生巔峰
雖然我玩《王者榮耀》的技術很渣,但每天都會打幾局。之所以如此,是因為與讀書和鍛煉相比,後者太枯燥了 —— 這是實話。
但不可否認的是,後者往往在長期積累後對自身大有裨益,讀書擴展視野,鍛煉強健體魄,都是值得長期堅持的事,這也是實話。
那麼問題來了,能否把看似苦逼而且需要堅持的成長係統打造成每天不學習就手癢、每天不拿 MVP、不多殺幾個人頭就覺得缺憾的成長型遊戲呢?
在回答這個問題之前,先反思一個核心問題 ——遊戲讓人上癮和欲罷不能的機製到底是什麼?
對此,簡·麥格尼格爾《遊戲改變世界:遊戲化如何讓現實變得更美好》有過相當精辟總結,即遊戲的四個要素 ——目標、規則、反饋係統和自願參與:
目標(goal),指的是玩家努力達成的具體結果。目標一定是清晰而具體的,例如《王者榮耀》中 “摧毀敵方水晶” 是獲勝的目標。
規則(rules),旨在為玩家如何實現目標做出限製,所有玩家必須遵守的遊戲規則。
反饋係統(feedback system),告訴玩家距離實現目標還有多遠,它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。青銅?白銀?每局結束你排位的上升下降,都清清楚楚地給你結果;打怪升級,升級的這個過程就是反饋係統。
自願參與(voluntary participation),要求所有玩遊戲的人都了解並願意接受目標、規則和反饋。這個要素實際上是團隊合作和集體行動,該團戰的時候去打野,該推塔的時候去神遊,必然坑死隊友。最關鍵的是這個過程需要你和 “戰友” 協同作戰,需要密切配合,並永遠記住:這不是你一個人的戰鬥!
對比遊戲讓人嗨翻天的機製,你發現你的成長係統為什麼大多不能讓你熱血沸騰了嗎?
以讀書為例,大部分讀書計劃之所以夭折,其一,大都在於沒目標或者目標不清晰,以隨便看看的心態讀書,自然也就隨便了。
其二,即便有了目標,比如每年計劃讀五十本書,但建立規則沒?尤其是獎懲機製沒?無約束的自由實則導致隨性的散漫。
其三,即便有目標,是否又能建立清晰的反饋係統?是否定期衡量距離目標還有多遠?
最後,與遊戲最大的區別還在於成長往往是個人的事情,缺乏在社交中獲得的 “榮譽感” 和 “自豪感”,長時間的枯燥乏味自然覺得 “沒勁”。
發現問題就要解決問題,想要把你的成長係統打造成讓人欲罷不能的《王者榮耀》,必然要對症下藥。
其實,我也不是完全的理論派,於我而言,比堅持玩《王者榮耀》時間更長的其實還真是讀書學習。
而在這個過程中,以下四個策略確實幫助我把成長中的苦逼堅持變成了一個輕鬆的挑戰型遊戲:
具體可執行的目標
目標的要點不僅在於具體,更在於可執行上。我們在製定計劃時,太高估了自己的執行力,總喜歡定一些所謂的宏圖大業。
實際上,好的成長係統一定是從一個具體可執行甚至是易執行的目標開始,再在後續的實踐中不斷修正提高的。
先歪歪扭扭地上道,再不斷變得更好。
我現在正常情況下,每個月讀書平均在 4 到 5 本的量,多不算多,但挺適合自己工作生活節奏,但比起早先年一年僅讀一兩本的情況,早已是天壤之別。
開始之初,大可不必羨慕什麼每天一本或者是速讀類的學習技巧,把你的目標定得略略高於自己當前的水平且清晰明確就是最佳。
暫時跑不了 10KM,那就跑 5KM,5KM 還跑不了那就 2KM,你說 2KM 還喘得厲害,那就走兩圈嘛!
欲速則不達,成長絕無速成論,而最快的成長方式就是慢慢來。
建立獎勵機製
獎勵機製實際上就是 “悶聲發大財”,是一種變相鼓勵目標完成的方式,嚴格來說,這種獎勵機製靠外力實施效果最佳。
比如《王者榮耀》中,看你的遊戲活躍度給你獎勵;又比如我們小時候 “榮獲” 的各色名目的小紅花。
而自我獎勵,我個人總結下來,覺得兩個方式較好,其一為 “順流導向式”,其二為 “逆流憋屈式”。
舉例說明:
“順流導向式” 即以勾畫出一個美好的願景為目標導向。
比如你很想買最新的 iPad,先別小土豪輕鬆買下,默默給自己說,完成半年的讀書任務就買。
有了這個自我激勵,讀書的任務就變成了為了喜愛的事物而遊戲打怪,升級後自然要慶賀一番自我獎勵咯。
“逆流憋屈式” 就略帶懲戒效果,以懲罰方式作為督促目標完成的另一種形式。
以我為例,我喜歡讀書,買書自然少不了。
但我跟自己有個約定,就是每次想買書時,必須保證之前的讀書月計劃完成了,該寫的讀書筆記也寫完了,否則,想買的書就乖乖待在購物車裏吧!
這不僅有效治愈囤書不讀的常見症狀,對於讀書目標的實現也效果良好。
當然,以上兩種獎勵方式因人而異,根據自己實際情況進行掌握即可。
盡可能短的反饋係統
等紅燈時,如果是十年前那種沒計時功能的,大多數人都容易焦躁。而現在,盯著倒計時,54321,心態卻平和不少。這裏麵是有科學依據的,目標的茫然感或者說失去對具體目標的控製感,往往容易導致內心焦慮,而清晰展示目標實施進度,就會使得在執行環節更為篤定和易於堅持。《王者榮耀》每個對局時間一般在二十分鍾至四十分鍾之間,十分鍾無感,超過三十分鍾開始有疲態。
不誇張地說,時間管理中的利器 “番茄時鍾法”,在《王者榮耀》中體現得最好,就是這樣的及時反饋,適度中場休息,使得你連續作戰,酣暢淋漓。
任務分解後,不妨集中 25 分鍾的心力解決一個 “番茄時鍾”,完成後或勾選任務或小小總結,形成短周期的反饋係統。而成長係統是否也可以青銅鉑金呢?當然可以,這就需要定期反饋下的進度控製。
計劃今年讀三十本書,那做個表格每讀一本就勾一個;計劃今年跑步公裏數,那麼每次跑完不妨看看離目標還有多遠。反饋進度控製,我喜歡用 Excel 中進度條這個利器,結合周計劃做反饋,把成長的積累過程量化為一個動態的過程,每一段時間進度條就前進了點,雖然隻是一點點,但恍恍惚惚中還真覺得內功精進不少。
偶爾顯擺,適度自戀
這是參考遊戲中社交化的功能,在馬斯洛需求層次理論中,“自我實現的需要” 是最高的一個層級,滿足這個層級,往往能獲得很高的愉悅感。
而讀書或是鍛煉,都是成長的方式,雖說這些行為本來都是每個人孤獨的修行,但作為社交動物,往往需要得到別人的肯定與鼓勵。練出馬甲線了,在朋友圈略低調地秀一把,好朋友的點讚大多有益無害;讀書覺得感覺不錯了,不妨加個讀書群,參加下線下活動,聊聊天,喝喝茶,和一群人暢聊下人生和理想。
這是 “感覺” 有收獲,但在成長係統中,這一種持續的好 “感覺” 是很多技巧無法代替的。當然,這個策略尤其要注意適度二字,在社交中,把握好秀的尺度,就能既愉悅了大家,也在另一層麵滿足激勵了自己。
《遊戲改變世界:遊戲化如何讓現實變得更美好》書中指出遊戲實際是人類文明的基本組成部分,你看,遊戲其實不應該全和沉迷、上癮聯係在一起,遊戲本身並沒有好壞之分,實際在於遊戲者能否把握好遊戲與現實中的平衡。
願每個努力學習的人都能在《王者榮耀》中多殺幾個人頭,多遇上幾個給力的隊友,也願每個遊戲的王者,遊戲之餘能跑跑步,看看書,一樣的笑傲江湖。
最後更新:2017-10-08 06:20:04
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