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《王者榮耀》100個月薪年終獎傳聞背後,手遊究竟有多賺錢?

“騰訊的手遊《王者榮耀》團隊年終獎高達100個月的工資”消息截圖在朋友圈迅速刷屏。

隨後,騰訊遊戲官方微博出麵辟謠稱:“這傳言太離譜啦~10月才開始就算獎金啦?大家還得努力工作好幾個月呢!”

盡管官微出麵打破傳聞,但網友心中卻自有其想,畢竟早在去年,全年收入68億的《王者榮耀》一舉奪得MOBA手遊霸主之位,騰訊互娛也霸氣拿出約1億人民幣獎金犒賞員工,王者榮耀項目組人均分得140萬元,最低分紅60萬元,核心員工更是最多分到了290萬元人民幣。

作為近兩年來全民性質的現象手遊,《王者榮耀》在今年頻頻登頂全球最賺錢手遊的“寶座”,且仍不斷的刷新著中國乃至世界手遊的各種記錄。截至今年5月底,《王者榮耀》注冊用戶便已突破2億,滲透率達到22.3%。這款遊戲的DAU(日活躍用戶數量)均值為5412.8萬人,MAU(在線用戶數量)達到1.63億人,創下了手遊行業的新紀錄。

對於這樣一檔現象級手遊而言,《王者榮耀》團隊的獎金將自然會尤其豐厚,此前便就有種種巨額獎金傳聞亦假亦真,再加上《陰陽師》團隊去年“60個月薪資”傳言的撲朔迷離,總歸會是個令行業慨歎的數字。而在這些令行業“垂涎不已”的成績背後,網友們也不禁好奇,《王者榮耀》這樣一檔手遊究竟有多賺錢?

1

從病毒式傳播到“股價如房價”,

“農藥”吸金力巨大

2016年末,已經上線2年的《王者榮耀》終於從背負著“抄襲lol”之名的手遊作品逐步達到爆發臨界點,並成為一款擁有巨大流量的MOBA全民遊戲。有數據顯示,2015年底《王者榮耀》日活躍賬號750萬, 2016年底就已經達到了5000萬。而2016年《王者榮耀》全年收入為68億元,占2016年手遊總收入的17.7%。

在今年更早些時候,騰訊Q1手遊的營收為129億元,這意味著今年上半年騰訊在手遊業務上營收達到了277.61億元,這個數據比2016年上半年的178億元的營收同比增長55.9%。不僅如此,騰訊的股價也以五年十倍的漲幅“完爆”北京房價。

除了巨大流量帶動的直觀收益之外,在這款遊戲產品中並不需要充錢“氪金”,《王者榮耀》並未主打付費玩家與免費玩家的差異化路線。在這款MOBA遊戲中,玩家可自願購買英雄及皮膚,而其中隻有買皮膚必須花錢,花錢與否都不會影響產品使用體驗,也從另一方麵維護了遊戲健康生態。然而大多玩家在喜愛的英雄皮膚麵前都無法抑製內心的渴望、自然無法拒絕這唯一的“花錢路徑”。

而憑借著《王者榮耀》巨大的用戶流量,就是這一款幾十塊至上百塊的“皮膚生意”便能夠為《王者榮耀》帶來日入過億的業績。著名財經博主曹山石於今年3月在微博爆料,遊戲中新出的趙雲皮膚一天便為騰訊遊戲帶來1.5億元收益。

2

聯動電競、直播產業鏈發展,

手遊市場產業幾何?

“賣皮膚一天賺1.5億”、“《王者榮耀》代練月入五萬”、“《王者榮耀》主播張大仙簽約費一年3000萬”、“《王者榮耀》主播被凍結資產半個億”。隨著這款遊戲的病毒式傳播,隨即而來的是種種令人“瞠目結舌”的數字,而從不時發生的網絡傳播事件中不難看出,除了遊戲本身創造的巨大收益外,作為一款MOBA手遊,天然社交優勢與競技性質早已為其的火熱“備好”了一整條聯動產業的發展。

先讓我們來觀看一組數據,2016年《王者榮耀》KPL聯賽累計觀賽量達到5.6億次。2017年,據VSPN發布的一組數據顯示,第二屆《王者榮耀》KPL總決賽吸引了1.35萬現場觀眾,整個春季賽網絡總直播量超過21億次,這個數據甚至不亞於一場體育競技比賽帶來的流量。

巨大的競技比賽受眾流量背後,擁有較高操作技術的玩家從中嗅到商機,代練、打比賽、入駐直播平台為《王者榮耀》愈漸龐大的主播產業增添一抹“靚麗色彩”。據業內人士爆料,早前《王者榮耀》代練店月入超500萬元,個別遊戲打手月入超5萬元。

而直播《王者榮耀》的玩家更是不在少數,而其中的佼佼者收入尤其可觀,有媒體曾報道,某19歲的主播年薪過千萬,單日禮物收入4.4萬;未成年王者榮耀主播準備在北京買房;某主播直播時不小心露出銀行卡餘額為六位數等新聞。

目前在手遊市場中仍然是兩家分化的格局。另一款迅速爆紅的手遊《陰陽師》也在去年為網易帶來“有史以來”最好的一次財報。不過《陰陽師》走的是IP開辟路線,聯動漫畫影視劇等產品對陰陽師這一IP進行持續開發。

得益於《王者榮耀》與《陰陽師》兩款遊戲的推動力,市場已經呈現明顯的“兩家爭霸”格局,如若沒有一款手遊黑馬誕生,那麼接下來的很長時間或許還會是騰訊與網易手遊之間的戰爭。

《王者榮耀》所打開的流量驚人的互聯網入口,最開始自然受益於騰訊的社交屬性平台,畢竟沒有社交平台接入,一款遊戲在初期客戶成本中的投入甚至達到幾十塊。有業內人士也曾透露,在騰訊遊戲強大的互聯網社交屬性基礎下,許多遊戲公司紛紛前來“投奔”騰訊遊戲,與其達成發行合作。

一款手遊能夠在“吸金”之餘令行業“垂涎不已”並刷新無數記錄,不僅為公司帶來可觀收益,並且能夠聯動“造福”一整條產業鏈,或許是隻有病毒式傳播的現象級遊戲才能夠發酵的“瘋狂”。

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最後更新:2017-10-13 20:58:29

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