visual C++遊戲繪圖之透明效果製作原理
作者:晉文格墨 郵箱: chairperson@sina.cn
透明效果
由於所有的圖文件都是以矩形來儲存的,我們也許會需要把一張易拉罐圖片貼到窗口的背景圖上,而這種情況下如果直接進行貼圖,結果如下圖:
這似乎不是我們想要的結果。
為了得到透明效果,我們需要運用到BitBlt()貼圖函數以及其參數Raster的值來將圖片中不必要的部分去掉(又稱去背),使得圖中的主題可以與背景完美融合。
製作透明效果有很多種方法,但是基本上都是利用貼圖時不同的Raster運算,通過轉換而產生相同的透明效果。在這裏先來介紹一種透明運算的方法。
我們以圖中的易拉罐為例子,首先準備一張位圖,如下圖。
圖中的左邊的圖是要去背並貼到背景上的前景圖。右邊的黑白圖稱為“屏蔽圖”,在透明的過程中會用到它。要把去背的位圖與屏蔽圖合並成同一張圖,透明的時候再按照需要來進行裁切。可以把它分成兩張圖,但是這樣程序必須運行兩次圖文件加載的操作。
有了屏蔽圖就可以利用貼圖函數來產生透明效果了,所需的貼圖步驟如下:
<1>將屏蔽圖與背景圖做"AND"運算,Raster值為SRCAND,貼到目的地DC中。
<2>將前景圖與背景圖做"OR"運算,Raster值為SRCPAINT,貼到目的地DC中。
為什麼經過上麵兩個操作就能產生透明的效果呢?看下圖就理解了:
下麵具體說明上麵兩個步驟所產生的圖點色彩的變化。
1.屏蔽圖與背景圖做"AND"運算
<1>屏蔽圖中的黑色部分與背景圖做"AND"運算:
<2>屏蔽圖中的白色部分與背景圖做"AND"運算:
進過這一運算所產生的結果如下圖
2.前景圖與背景圖做"OR"運算
<1>前景圖中的彩色部分與圖第一步得到的“黑色易拉罐”圖做"OR"運算:
<2>前景圖中的黑色部分與第一步得到的“黑色易拉罐”圖做"OR"運算:
經過這一運算後所顯示的畫麵就是所需的透明圖了,如下圖所示:
下麵我們來看看實現上述透明貼圖效果的源代碼
- #include "stdafx.h"
- //全局變量聲明
- HINSTANCE hInst;
- HBITMAP bg,sprite; //聲明兩個位圖對象,分別存儲背景圖與前景易拉罐
- HDC mdc; //聲明一個內存DC"mdc",用來暫存位圖
- //全局函數聲明
- ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
- BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
- LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
- void MyPaint(HDC hdc);
- ////****Winmain函數,程序入口點函數**************************************
- int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
- HINSTANCE hPrevInstance,
- LPSTR lpCmdLine,
- int nCmdShow)
- {
- MSG msg;
- MyRegisterClass(hInstance);
- if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
- {
- return FALSE;
- }
- //消息循環
- while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
- {
- TranslateMessage(&msg);
- DispatchMessage(&msg);
- }
- return msg.wParam;
- }
- //****設計一個窗口類,類似填空題,使用窗口結構體*************************
- ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
- {
- WNDCLASSEX wcex;
- wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
- wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
- wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
- wcex.cbClsExtra = 0;
- wcex.cbWndExtra = 0;
- wcex.hInstance = hInstance;
- wcex.hIcon = NULL;
- wcex.hCursor = NULL;
- wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
- wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
- wcex.lpszMenuName = NULL;
- wcex.lpszClassName = "canvas";
- wcex.hIconSm = NULL;
- return RegisterClassEx(&wcex);
- }
- //****初始化函數*************************************
- // 1.建立與窗口DC兼容的內存DC
- // 2.從文件加載背景圖與恐龍圖
- BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
- {
- HWND hWnd;
- HDC hdc;
- hInst = hInstance;
- hWnd = CreateWindow("canvas", "繪圖窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
- CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
- if (!hWnd)
- {
- return FALSE;
- }
- MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);
- ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
- UpdateWindow(hWnd);
- hdc = GetDC(hWnd); //獲得窗口DC
- mdc = CreateCompatibleDC(hdc); //創建與窗口兼容的內存DC(mdc)
- bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,600,450,LR_LOADFROMFILE);
- //J加載背景圖到bg中
- sprite = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"sprite.bmp",IMAGE_BITMAP,170,99,LR_LOADFROMFILE);
- //加載易拉罐圖到sprite中
- MyPaint(hdc);
- ReleaseDC(hWnd,hdc);
- return TRUE;
- }
- //****自定義繪圖函數*********************************
- //透明貼圖
- void MyPaint(HDC hdc)
- {
- SelectObject(mdc,bg);
- BitBlt(hdc,0,0,600,450,mdc,0,0,SRCCOPY); //先將背景圖貼到顯示窗口中
- SelectObject(mdc,sprite); //選用易拉罐圖到"mdc"中
- BitBlt(hdc,50,50,225,225,mdc,225,0,SRCAND);//進行製作貼圖的第一步驟,即將屏蔽圖與背景圖做"AND"運算,屏蔽圖在整張易拉罐圖中,最左上角起始位置點得坐標為(225,0),BitBlt()函數中最後一個Raster參數值設置為SRCAND。
- BitBlt(hdc,50,50,225,225,mdc,0,0,SRCPAINT);//進行製作透明貼圖的第二步驟,即將前景圖與背景圖做"OR"運算,前景圖在整張易拉罐圖中,最左上角起始位置的坐標為(0,0),BitBlt()函數最後一個參數值設置為SRCPAINT。
- }
- //****消息處理函數**********************************
- LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
- {
- PAINTSTRUCT ps;
- HDC hdc;
- switch (message)
- {
- case WM_PAINT: //窗口重繪消息
- hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
- MyPaint(hdc);
- EndPaint(hWnd, &ps);
- break;
- case WM_DESTROY: //窗口結束消息
- DeleteDC(mdc);
- DeleteObject(bg);
- DeleteObject(sprite);
- PostQuitMessage(0);
- break;
- default: //其他消息
- return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
- }
- return 0;
- }
最後程序的運行結果為:
通過BitBlt()貼圖函數及Raster運算值的設定,很簡單地就做出了想要的透明效果,這種方法在設計2D遊戲的一些畫麵內容時使用相當頻繁。
最後更新:2017-04-03 14:54:20