閱讀830 返回首頁    go 絕地求生:大逃殺


意外!《絕地求生》電競首秀問題頻現,冠軍竟然是“究極伏地魔”

近日,第一屆ESL絕地求生國際邀請賽在德國科隆如期開戰,來自全球的100位頂尖玩家共進行三輪比拚,比賽涵蓋單人、雙人組隊、雙人第一視角組隊、四人組隊等多種遊戲模式,“吃雞”王者的人選由三輪比賽的總積分決出。最終,韓國選手“攔路豬神”EVERMORE以790的總分摘下冠軍,榮獲5萬美元獎金,以及一口金色平底鍋。

然而,此次奪得冠軍的韓國選手“攔路豬神”EVERMORE竟然是一名“究極伏地魔”:首局比賽,EVERMORE沒能熬進第三安全區,直接陣亡在路途;第二局,EVERMORE拿到兩個人頭,卻是因為對方莫名其妙的出現在他麵前,靠著“運氣”,EVERMORE成功“吃雞”;到了第三局,EVERMORE竟然貓在一座懸崖之中,靠吃藥扛進前十。

對此,有網友開玩笑稱EVERMORE是“苟出來的冠軍”,這一搞笑稱唿背後,既讓《絕地求生》的電競比賽變成一場爭當“伏地魔”,紛紛“躲貓貓”的“消極電競”,也直接暴露了《絕地求生:大逃殺》電競之路的種種問題。

當然,《絕地求生:大逃殺》國際邀請賽期間暴露出的問題不止這一個,還有觀戰體驗感不足等種種問題,讓人再次意識到《絕地求生:大逃殺》雖火,其電競之路還有待進一步完善。

《絕地求生》電競首秀是有了,但暴露的問題也不少

作為電競新兵,此次德國科隆展絕對是《絕地求生》真正的全球電競首秀,在一如既往的吸引了眾多觀眾圍觀之外,也暴露出其電競之路中所需麵臨的種種挑戰。

首先,“伏地魔”成主流,“認慫”能保全,《絕地求生》電競對抗性、競技性不足。此次邀請賽玩家是來自全球的100位頂尖玩家,按正常情況來說,遊戲的競技性應該非常強,但是,將遊戲視角拉大到整個地圖,多數玩家處在“伏地魔”或“慫”的狀態,猥瑣蹲點、藏匿,消極對戰,比賽中很少出現觀眾期待的多人火拚的情況。不僅如此,《絕地求生》中運氣的成分遠遠大於其他電競遊戲,雖然說想要取勝需要一定的實力,但是,當運氣的成分大於實力,那麼,遊戲的競技性必然大受影響。

其次,參與選手太多,觀戰係統與解說“忙不過來”。由於此次《絕地求生》有來自全球的100名玩家參與,參加人數太多,導致觀戰係統與解說有點忙不過來了。

如在第一天的官方直播中,共有71名參與者參與遊戲,按理來說應有70次擊殺死亡,不過解說畫麵隻追蹤到了13次死亡鏡頭,“漏人頭”問題嚴重,造成觀眾弄不清比賽進展,體驗感大打折扣,這種現象在MOBA類遊戲中,可以說是非常嚴重的失誤。

不僅如此,由於參賽人數太多,導致遊戲中許多擊殺基本上都是發生在同一時間,但是,比賽中,解說的數量並沒有隨著參賽選手的數量增加,這就意味著一名解說可能需要兼顧幾十名選手,必然導致錯過或露掉許多突發性精彩畫麵,或者注意力分散,沉浸感不足。

第三,觀戰係統有待提高。這是眾多PFS類遊戲需要共同麵對的問題,即便是暴雪的《守望先鋒》也有類似問題。在本屆ESL中,Bulehole為《絕地求生》設計了殺戮警報功能,當擊殺發生時會出現提示信息,但是可惜的是,一旦錯過擊殺,卻不能在遊戲內回溯畫麵,這也直觀的導致許多精彩畫麵的缺失。雖然《絕地求生》在8月21日的一次更新中,添加了自動錄像功能,在比賽之後根據殺敵、連殺、倒地、陣亡等,自動生成一個40秒短片,顯然,在本屆ESL上,自動錄像功能並未正式啟用,或許啟用之後效果會好很多。

當然,以上都是《絕地求生:大逃殺》在此次比賽中暴露出來的問題,除此之外,《絕地求生》想要成為一款真正的電競遊戲還有很多問題需要克服,也告訴不少對電競遊戲蠢蠢欲動的廠商,電競遊戲並不是想做就能做的。

電競遊戲不是想做就能做!

現如今,越來越多的遊戲產品開始向電子競技靠攏,但並非所有有競技性、對抗性等電競元素的遊戲產品都可以稱為電競遊戲,電競遊戲也不是想做就能做的。

對於《絕地求生》來說,想要做電競可以說是水到渠成的。首先,這款遊戲很明顯就是一款具有智力對抗特性的電子遊戲,而作為全新的遊戲類型,《絕地求生》也已經擁有一定數量的銷量及遊戲玩家,且直播表現力極強;其次,《絕地求生》對玩家來說,上手快,更具參與性和緊張感,加上遊戲的不可預知性,理想狀態下,觀眾在觀看比賽的時候會非常緊張且投入,非常適合現場觀看和直播。當然,舉辦電競賽事,對喜愛《絕地求生》的玩家來說是眾望所歸。

但是,通過第一屆ESL絕地求生國際邀請賽的舉辦,也更加讓人認清《絕地求生》的電競路走起來或許並沒有那麼簡單,電競遊戲並不是想做就能做的,還需要克服多重問題。

首先,遊戲外掛,這可以說是所有電競遊戲的天敵。雖然《絕地求生》有著自己的防外掛機製,但遊戲中,仍有玩家使用第三方軟件,如果不能及時做好防備機製,必然會嚴重影響遊戲內公平,所以,打擊遊戲外掛,是《絕地求生》成為電競遊戲的重要步驟。

其次,遊戲優化及門檻問題。對於《絕地求生》來說,目前該遊戲處於搶先體驗階段,雖然做到了時常更新,卻隻是解決了一些優化問題,在很多方麵的優化仍沒有達到玩家心目中的理想狀態,所以,對於一款處於搶先體驗中的遊戲能夠發展電競著實不易,但必然也是一種極大的挑戰,需要遊戲在做好優化的同時,還能保持較快的更新速度,以激發玩家對遊戲的新鮮感,為電競發展做到長久保鮮。

第三,電競賽事體係建設。一款成功的電競遊戲,需要有良好的群眾基礎、出色的職業選手以及成熟的賽事體係,尤其是要有專業的教練員、數據與戰術分析師、裁判員、賽事承辦、主持與主播和全方位的賽事體係等。不僅如此,想要把遊戲產品做前景,還需要克服遊戲本身的種種缺陷及門檻,如遊戲機製、電競體係、遊戲硬件門檻等問題,這些都是想要入局電競遊戲的廠商必須麵臨的問題。

其實,對於已經被MOBA遊戲和FPS遊戲霸占的電競市場來說,大逃殺遊戲的出現無疑為電競發展注入了新的源泉。但是,即便如此,作為一種新的遊戲類型,大逃殺遊戲仍有一些缺陷存在,想要真正撐起一款獨立的電競遊戲,還需要付出一定的時間與精力,但是,毫無疑問的是,《絕地求生:大逃殺》的出現打破了電競賽事已有的格局,為電競遊戲帶來新的活力,未來,其在電競市場必大有可為。

作者 | 文創資訊記者 樊佩

最後更新:2017-10-17 21:04:13

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