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王者榮耀
王者榮耀KPL兩屆冠軍QG、AS仙閣都出自QGC 做對了什麼
累計5600萬人報名,自從2015年舉辦第一屆以來,迎來第四屆賽事的QGC交出了這樣一份成績單。
8月26日,QGC夏季賽總決賽在安徽蕪湖開幕,現場同時進行了《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》和《火影忍者手遊》三大手遊IP的冠軍角逐。
而與這次夏季賽總決賽相伴隨的是,QGC宣布全麵推行全新的雙規新賽製,同時開放賽事合作,麵向合作夥伴開放授權。
此舉背後是作為國內最早專注移動電競賽事的平台之一,QGC正在深化它在中國移動電競當中的形象——玩家的“電競夢工廠”。
人才輩出的QGC KPL冠軍盡出於此
在剛剛結束的《王者榮耀》冠軍杯上,QGHappy戰勝了上屆冠軍eStar獲得最終的冠軍,從而成為第一支達成雙冠王的戰隊,在冠軍杯之前,他們剛剛獲得了2017年KPL春季賽的冠軍。
而QGhappy正是從QGC的通道拿到了參加KPL的資格。有意思的是KPL第一屆聯賽,最後獲得冠軍的AS仙閣戰隊同樣出自QGC賽事體係。當時他們戰勝了WF戰隊獲得了2016屆QGC大師賽冠軍,成為第一屆KPL職業聯賽的正式成員。
也就是說,在目前的KPL賽事體係當中,兩個已經誕生的最後總冠軍戰隊均是出自於QGC。
根據第一屆KPL賽事結束之後統計的數據顯示,在最後的季後賽八強戰隊中,AG超玩會、AS仙閣、eStar、WF、SC和DL共6支戰隊都曾在QGC的舞台上綻放光芒。季後賽上場的40名選手中,有31名選手是來自通過QGC係列賽事的成長成為隊伍中的主力選手,貢獻比高達77.5%。
而在即將開始的第三屆KPL賽事(2017KPL秋季賽)上,又將添加一支出自QGC賽事體係的戰隊——EDG.M。
該戰隊以QGC夏季賽優勝戰隊的身份拿到了2017年秋季賽預選賽資格,與從KPL掉落下來的三支之戰DL火箭、GK、SC在內的12支戰隊爭奪三個參加秋季賽的名額,最終他們獲得了第一,直接晉級秋季賽。
而在冠軍杯上,他們在8進4的比賽當中對決最後獲得冠軍的QGhappy,在2:0領先的情況之下,最後被QGhappy翻盤。但是實力不容小覷,他們是整個冠軍杯賽事當中,唯一一支從QGhappy手中拿下兩盤的戰隊,完全可能複製QGhappy升班馬奪冠的軌跡。
從中可以看到,幾乎每一支通過QGC晉升的戰隊,戰鬥力都十分強勁,它很好的為KPL這樣的頂級賽事起到了培養戰隊、培養選手的作用,同時又給了普通玩家走向職業的通道。
雙軌製背後 優化電競產業環境
而現在,隨著QGC新的雙軌賽事體係的執行,無論是對整個職業賽事體係,還是對玩家、廠商而言,都將進一步的起到職業選手的挖掘、孵化的作用。
根據官方所發布的信息顯示,雙軌係列賽主要分為邀請賽和公開賽,在邀請賽方麵邀請11支S級戰隊進行線上循環賽賽,排名前兩位的戰隊將獲得KPL預選賽資格;而公開賽則是一個公開報名,每周一期的杯賽,而兩項賽事均是積分製。
我們可以將邀請賽理解為一個僅次於KPL的次級聯賽,亦如專業的體育賽事如英超聯賽之下的英冠聯賽,而公開賽則是一個穩定的杯賽。
實行這樣的雙軌製度,很顯然的是,對於QGC這個賽事平台而言,邀請賽可以保證QGC賽事的穩定和高水平對抗的觀賞性,而公開賽則是完全的一個向普通用戶敞開的向職業選手道路晉升的賽事,提高用戶的活躍度。
而對於頂級的戰隊而言,穩定的賽製進一步的保證了他們的生存空間和正規化。在此之前,很多頂級的戰隊如果遭遇了一兩次失敗,比如從KPL降級,或者沒能升上KPL,往往就會遇到動蕩。
因為與此伴隨的是必須要四處參加各種比賽,為了獲得獎金維持生存,為了獲得深入頂級賽事的資格等等。
而現在,一個次一級聯賽的誕生,可以讓這些戰隊在一個穩定的賽製體係下重新磨煉,而不會向以前一樣,在各種雜亂的賽事、賽製當中慌了手腳。
另外,相對於以前常見的淘汰製,這種以積分為主的賽事也降低了頂級戰隊失利的隨機因素,可以使得強隊不至於一場比賽沒打好,就徹底喪失整個賽季的努力。
而公開賽的賽製體係,徹底為普通玩家通向職業化玩家的道路上打開了通道,每周一次的杯賽體係,可以有更多的機會去展示自己,無論是被職業戰隊看中,還是和自己的夥伴一起組建起一個強力的戰隊,都有了施展的空間。
而這或許對於當下的整個移動電競產業都具有借鑒作用。在目前的電競賽製體係下,我們看到各種頂級的賽製從來不缺,但是恰恰缺的是次一級聯賽的正規化。換一個說法,中國的電競曆來不缺乏頂級的選手,但在後備力量上卻有很大的欠缺,這其中與體製有關,但更大的程度是沒有建立起有效成熟的後備人才體係。
無論是各種廠商,第三方平台組織的聯賽,還是各種線下的比賽,但凡上點規模的賽事,基本上資源均是聚焦於少數的幾個俱樂部獨攬,很多民間的的戰隊生存艱難。
而任何一項體育,都應該是一個金字塔的形狀。
依托企鵝電競 閉環商業生態
一個穩定的賽製體係之外,另外一個重要的點還需要有穩定的商業模式來支撐。
背靠QQ,依托於QQ群、興趣部落、QQ公眾賬號等平台,QGC打造了行業最強移動電競社群,為戰隊提供係統化的支持,包括在QQ平台上建立自己的俱樂部管理體係,吸納更多俱樂部成員及粉絲。
而更加重要的是,作為QQ旗下一站式電競賽事直播平台企鵝電競的自有賽事,QGC可以為簽約選手提供直播、主播的機會,從而完成了一個內部的穩定商業模式的閉環。
根據遊久電競發布的《主播七月排行榜》顯示,企鵝電競已經成為新主播開播的第三個選擇,僅次於虎牙和鬥魚,與這兩大巨頭形成了遊戲直播產業的第一梯隊。
而如果單獨計算《王者榮耀》,榜單顯示,企鵝電競以32.49%的占比,僅次於虎牙的35.54。
從這個數據當中可以分析得出,僅以《王者榮耀》的觀眾而言,企鵝電競平台上有著大量觀看直播的用戶,已經形成自己的勢頭。
選手通過QGC參與電競賽事比賽,若比賽成績突出,除了有機會晉級KPL賽製之外,還有機會在企鵝電競的培養,以及企鵝電競附帶的龐大的觀眾數量下成為大神級主播。
而企鵝電競為簽約選手提供直播、主播的機會,以此產生商業變現形成穩定的收益模式,快速塑造移動電競領域樹立標杆性大神人物,為職業聯賽和俱樂部輸送源源不斷的新鮮血液和優秀選手。
開放授權 商業外延的未來
自身的商業閉環之外,QGC還在積極的打造外部延展的商業化。
此次隨著雙軌賽製的發布,QGC還宣布將全麵麵向合作夥伴開放授權,在獲得授權後,可冠名舉辦比賽並為參賽者授予相應積分,積分計入QGC的賽製體係。
就在這次的夏季總決賽之前舉辦的“京東手機杯QGC季中賽”,報名人數就達到22萬,而觀看比賽的總人數預計將達到千萬級。在決賽上OPPO組的SV戰隊3:2戰勝了一加組的FTD戰隊。
從這次與京東的合作上,已經開始初步展示授權賽事的商業化是有市場空間存在的。
據數據顯示,2016年中國移動電競用戶規模達1.54億人,較2015年增長75.0%,預計2017年將達2.25億人。其中24歲以下的用戶超過44%,30歲以下用戶占比68%。
而數據顯示截止2017年Q2,QQ的總活躍用戶量為8.5億,其中,手機QQ月活用戶達到6.62億,其中QQ手遊平台用戶超過90%均為30歲以下的玩家。
無論是QGC的整體用戶群體,還是中國整個移動電競的群體,所體現的一點是年輕化的趨勢,這個趨勢的背後意味著的就是巨大的商業價值。
一個側麵的案例是,從今年開始,無論是KPL,還是LPL我們發現在讚助商當中,出現了汽車廠商的影子,一個是寶馬,一個是Jeep,而S7總決賽,奔馳還成為了全球冠名商。
很顯然的一點,由於電競已經成為當下年輕人重要的文化娛樂方式,亦如足球、籃球之於80後、90後一樣,其所體現的商業價值開始被放大。
所以,這給了QGC操作的空間,因為如果放在幾年之前,那麼這個授權冠名是否有操作的空間是存在疑問的,當年三星主導的WCG夭折就是一個很好的證明。
而隨著京東這樣的主流廠商開始進行這樣的操作,我們預計眾多寄望於抓住年輕消費群體的廠商均會開始進行相關的嚐試。QGC這個品牌的價值到時將慢慢的體現。
正是建立在這樣一個完整的生態之上,強大的資源體係,如企鵝電競、手Q,王牌的產品矩陣《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》、《火影忍者手遊》,以及背靠慢慢體現電競商業價值的市場,QGC成了普通玩家的邁向職業道路的一道堅實的階梯。
最後更新:2017-08-28 17:19:48
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