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為什麼《王者榮耀》會讓人欲罷不能,我們為什麼不能像這樣沉迷於學習?一個TED演講告訴你答案

前段時間《錢江晚報》連發兩篇文章《杭州老師發文怒懟“王者榮耀” 手遊成了新時代“黑網吧”》和《王者的榮耀,社會的憂愁》,觀點直接點明《王者榮耀》對於社會存在諸多隱患和現存問題。人民網也是發文抨擊《究竟是娛樂在大眾還是“陷害”人生?》

電子競技迎來了前所未有的蓬勃發展,同時也迎來了社會對其空前的詬病。遊戲在我們根深蒂固的思維中,就是不務正業的表現,各大媒體頭條紛紛對這款遊戲造成的不良影響進行了批判,但是隨著移動端遊戲的普及,手遊形成了新的經濟趨勢。

相信各位小夥伴都多少有玩過最近大熱的一些遊戲吧,比如王者榮耀、守望先鋒、陰陽師等等,那麼一款受歡迎的遊戲的設計,總是符合科學的大腦激勵原理,才會讓你玩的時候感到“根本停不下來”。那麼這其中具體的科學依據又是什麼呢?一個TED演講告訴你答案。

視頻:

為什麼我們玩遊戲可以玩半個小時甚至一個小時以上,看書、學習卻不可以?

為什麼我們願意花費許多時間和金錢去探索虛擬世界中的寶藏?

據統計,人們每年花費大約80億美元用於購買僅存於電子遊戲裏的虛擬服務。

在遊戲《安特羅皮亞世界》中的一顆虛擬小行星賣到了33萬美金。

《星夜前夜Oline》裏的一艘大飛船,需要200個人花56天建成,還要加上數千小時的前期工作。

虛擬農場(Farmville)在全球擁有7千萬玩家,這其中絕大多數玩家每天都在玩。

遊戲到底為何讓人沉溺其中?

牛津大學的心理學家Tom Chatfield在TED演講中剖析了遊戲對大腦的激勵方式。

我們可以從“獎賞”的角度思考這個問題。更具體來說,就是通過玩遊戲提供給個人和集體的非常密集的情感獎賞。

人們的大腦在忙碌的時候是如何運作的呢?有兩個相當不同的進程在同時發生。

一方麵,有個期望過程,有點像野心和驅動力——我要去做那件事,我要努力;另一方麵,有趣味的過程——樂趣、感情和愉悅。

一個龐大的飛行動物背上騎著獸人,是不是很酷?

這張圖來自遊戲《魔獸世界》,在全球擁有超過100萬的玩家。這個遊戲非常善於讓人做要做和喜歡做的事情,它給予人很大的力量,滿足人的野心,同時讓人感到很有樂趣,所有這些東西結合起來構造了一個非常強烈的感情活動。

真正有趣的是它的虛擬性,在虛擬世界裏,任何事情都能被測量,每個人、每個行動,這些細節都能被采集。目前最大的遊戲測量的數據超過數十億。這就使獎勵量表誕生了,遊戲可以通過觀察人們的行為,仔細校準遊戲中的頻率、性質、類型和獎勵力度,保持他們的參與。

下麵舉一個具體的例子。

你的任務是去找15個餡餅。

靠殺掉這些可愛的小怪物,你可以得到15個餡餅。

你可以把這個遊戲看做是開箱子的問題。打開箱子之前,你不知道裏麵有什麼,所以你得四處走,打開一個又一個箱子,直到你得到15個餡餅。

像魔獸這樣的遊戲,你也可以把它當做是一個龐大的開箱子工程。遊戲隻是盡可能讓人們打開成千上萬的箱子,從中獲得更好的裝備。

聽起來好像很無聊,但是遊戲卻能把這個過程變得很有吸引力。它們能做到這點是利用了概率和數理統計的知識。

先想想概率吧。

如果要讓更多人參與到打開箱子找餡餅的遊戲中來,你要保證這一過程既不是太簡單,也不會太難。怎麼做到呢?把得到餡餅的幾率設定在大概在25%左右這個數字既不太讓人喪氣,又不會太簡單,它能使人持續參與。

為什麼是15個餡餅?如果我們做一個叫《餡餅爭霸》的遊戲,在裏麵你的目標是得到100萬個餡餅,或是1000個餡餅,那過程又變得很無趣了。15是個最佳數字,是在5~20之間,能夠維持人們進行遊戲的恰當的數字。

但是,在箱子裏,我們不僅能找到餡餅。每打開一個箱子,都有一些小獎勵在裏麵,比如遊戲幣、經驗值,促使人們前進並繼續參與活動。

當然還不止這些,還能讓不同的物品具備各種屬性和等級。你得到一個很好的東西的幾率是10%,得到一個更好的東西的概率是千分之一,每個獎勵都仔細地校準。並且如何有人得到了這個千分之一的東西,那麼必須保證在一段時間裏不會出現下一個,以此保持它的價值和獨特性。

同時,你還要考慮,要放多少個怪物?最合理的方式是每次在屏幕場景中放1~2個怪物,而不是全部放滿,這樣才能做到“既不是很簡單,也不是太難”。

還有一種可能,人們可能找到13個餡餅的時候就放棄了,有時候人對待概率並不理性。他們可能覺得遊戲不公平,始終得不到最後兩個餡餅。那我們能做的就是,在人們得到13個餡餅的時候,把幾率調高至75%,促使玩家繼續前進,不斷觀察、調整遊戲以符合他們的期望。

那麼,這些設計遊戲的經驗對我們的現實生活有什麼意義呢?從遊戲中我們能學到什麼經驗,再把它應用到遊戲之外?

1

用經驗值衡量進展

在美國的印第安納大學,Lee Sheldon教授在他的課堂上就極具創意地大膽采用了這種遊戲中的設置。

他告訴學生,在這堂課上所有人的起點都是Level1,最高級別是Level12,在一個學期中通過完成作業,課堂討論和展示,獲得積分來不斷升級。

和遊戲中相同的是,這種經驗條可以讓參與者,在這裏也就是學生,及時了解自己的進展,獲知自己的進度,具體感受到自己的成長和變化,從而激勵他們繼續努力向前。

2

多個長短期目標結合

在遊戲中,遊戲開發者會給玩家設計一係列不同的任務:有的是先解決10個問題;有的是在規定時間裏上升20個等級;還有和其他人合作的任務,要求你工作量提高五倍;當然還有其他各種各樣讓你達到某個特定目標的任務。

就是這樣換湯不換藥的不同任務,把一個大的任務切分成大大小小的版塊,把長期目標分解為短期目標的結合,通過這樣花樣迭出的組合讓玩家始終保持高度的注意力和興趣;同時,把這些任務和個人的獲利行為掛鉤,讓玩家長時間、持續地參與到任務中。

3

一分耕耘,一分收獲

在遊戲裏不懲罰失敗,但卻獎勵每一次小小的努力。通過每一個小小的獎勵來激勵你完成每一個任務。

我們會因為自己的每一分努力獲得褒獎:經驗值,裝備和虛擬貨幣。

顯然,現實生活比這辛苦多了,但我們也許可以人為地設置出這樣一個player-friendly的界麵,來連接我們的內心和殘酷的世界。

每次按時起床,每次吃早飯,每天喝八杯水,每次給家人打電……打卡應用就是這樣應運而生的。

4

迅速、頻繁、明確的反饋

虛擬世界以眼花繚亂的方式給我們傳遞反饋信息。

如果你看看今天世界上一些最棘手的問題:環境汙染、溫室效應、能源短缺等等,如果不把行動和結果聯係起來的話,很難讓我們從中吸取教訓,因為很多事情對我們產生巨大的影響是很久遠的事情,當下很難體會到。

保護環境,人人有責?我們會覺得扔掉一片紙對環境的影響微乎其微,這樣的心態在回饋機製匱乏的情況下層出不窮。這就是因為行為和結果之間存在著很大的時間上和空間上的距離,人們完全無法感受到自己的行為會帶來怎樣切實的改變。

但是如果我們模擬這些遙遠的結果給人們看呢?如果有一個虛擬平台,可以給參與者一個可以操控的對象,讓他們看到一個行為就能引發的後果,參與者就能有更直觀的感受。

比如,在這個平台上我們通過算法模擬出每回收一公斤紙張,甚至每回收一張紙,能夠挽救多少立方米的樹木,讓參與者每一個微小的行動都實實在在地轉化為具體可感(即使是虛擬的具象)的成果,這就能對參與者的每個行為作出及時反饋。將這樣的回饋機製運用到學習中也同樣會起到傑出的成效。

5

不確定因素

Tom說,不確定因素是一個神經學上的大金礦。

已知的獎勵對玩家有一定的激勵作用,但真正讓他們持續參與的是未知的、帶著適當的不確定性的獎勵。

遊戲開發者通過操縱獲得獎勵的大小和幾率,讓玩家始終處於一種好奇和亢奮的狀態,這有點像賭博,輸贏都難以預測,是一場充滿無限可能性的冒險。

6

注意力窗口

一種伴隨學習產生的神經遞質叫做多巴胺,這種介質和尋求獎勵的行為機製相關聯。

在英國布裏斯托大學,研究人員成功地建立了人腦中多巴胺水平的數學模型,這樣我們就能夠預測學習的過程,預測高效“學習的窗口”(可以理解為學習或工作效率特別高的時間段)在何時發生。

在“學習的窗口”,記憶能力和理解能力能夠達到相對較高的水平;同時我們也更加自信。

遊戲開發者通過不斷地改進遊戲的結構和獎勵機製,讓遊戲能在玩家出現疲倦的時候及時給予新的刺激,進而讓玩家持續地、不知疲倦地繼續參與到遊戲當中。

這個方法同樣可以應用到工作當中。比如大家都熟悉的番茄工作法,原理就是把人的工作切分為一個個注意力高度聚焦的時間窗口,25分鍾,也就是一個番茄。在聚焦達到峰值,也就是25分鍾後及時休息,為下一個25分鍾做準備。

7

群體效應

有的時候,讓我們跑起來的是其他人,或是競爭,或是合作,teamwork是在學習工作中廣泛應用並成效頗多的一種機製。

回到文章開頭的問題:為什麼我們玩遊戲可以玩半個小時甚至一個小時以上,看書、學習卻不可以?

看書或學習是一個回報周期長、見效慢,需要長期積累和不懈努力的活動。但是其實我們也可以把遊戲激勵大腦的方式應用到學習的過程中。

如果我們人為地設置及時的回饋和針對每次努力的獎勵,並把長期的目標分解為短期目標、將長短期目標有機結合起來,同時,充分利用學習最高效的時間段,和誌同道合的朋友一起努力,那麼學習也許就不會如此辛苦、枯燥而收益甚微。

英語演講(微信號:ispeech666),版權歸原作者所有,柳橙留學誠意推薦。

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最後更新:2017-10-08 05:05:24

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