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腾讯泛娱乐实验:王者荣耀的成功之路

“人人都玩,不玩才怪”曾经是网易梦幻西游多年以前请周杰伦代言的广告词,梦幻西游手游也曾长踞畅销榜第一,但时至今日,这句话用在王者荣耀(以下简称王者)身上好像更为恰当。自2015年年底上架后,王者一直闷声发大财,即使16年的皇室战争、阴阳师(海外有Pokemon Go)这样现象级的游戏,到了现在也只能甘拜下风。没有人能否认王者荣耀的成功。有游戏业内人士甚至说,看完王者的数据,觉得未来做游戏已经没有希望了。

那么,为什么是王者荣耀?

或许有人会跟我一样,默默地看了一眼已经没落的阴阳师。阴阳师与王者,在2017年初的时候经常是被相提并论的,而且相当长一段时间里,阴阳师也是家喻户晓。其实我在去年阴阳师刚发布的时候就下载过阴阳师,玩了一周就删了,觉得太肝而且没什么自我发挥的空间,同时觉得这游戏应该不会太长久。而在几个月之后,我又跟风玩了几个月,最后玩到55级,依然没有SSR,心灰意冷再次卸载,这就是一个非洲大酋长的故事。

其实从一开始,这两款游戏就注定分道扬镳,毕竟游戏类型不一样,可以承载东西自然也不一样。阴阳师最终圈住了它的核心用户,而王者则在大众化的道路上一骑绝尘。

从结果上看,王者荣耀这么火必定是有它的理由的。王者荣耀根本没有任何文化元素可言,所有的英雄都是基于随(hu)机(bian)搭(luan)配(zao),虽然没内涵,但是胜在自由度高,这是腾讯互娱擅长扬长避短的结果。

腾讯早在2011年就提出了“泛娱乐”的概念,虽然一直没有一个准确的定义,但私以为这三个字字面上就足以表明腾讯的战略野心了。

腾讯向来强在对于用户的理解和动员上,所以从英雄联盟到王者荣耀,腾讯想要趟出的一直是电子竞技「网络化」的未曾有人走过之路,当它曾把QQ飞车塞到WCG的项目里的那一刻,它就阐明了自己所注重的利益方向。

就像大卫·斯特恩迫使NBA变成服务于电视媒体的观赏性竞赛一样,腾讯也想复制这种画风突变的革命性进程,将游戏从私人场景解放出来,使其被赋予更多层级的公共属性,泛娱乐的策略从不强求整个链条上的用户都是直接的消费者——也就是游戏的玩家——而是即使你没有通过游戏为腾讯创造它的收入,也会在直播、动漫、文学等版块添砖加瓦,丰富生态的多样性。

这也不再是免费玩家和付费玩家的二元区分,混合之后的通俗玩家将是游戏文化的信徒,他们的每一次行为——下载游戏、关注主播、分享资讯、添加弹幕等等——都会助益于业务的增收。显然,相比之下,代入感较弱的休闲类游戏并不适合承担这样的角色,注重胜负和荣誉、具备高强度节奏、画面体验更为上佳的竞技类游戏,重新杀了回来。

游戏行业素有「鄙视链」一说,主机游戏玩家鄙视PC游戏玩家,单机游戏玩家鄙视网络游戏玩家,海外游戏玩家鄙视国产游戏玩家,而网页游戏的用户连被承认是玩家的资格都不具备。

在这条「鄙视链」上,腾讯所处的位置长期靠后,与其说是腾讯甘于懈怠,毋宁说是它乐见其成,《英雄联盟》之于《Dota》、《穿越火线》之于《反恐精英》,都是通过降低门槛的处理方式来扩大用户进入空间的作品,当用户密度足够高时,再用电子竞技打造职业品牌。

在无法求全的条件下,腾讯选择了它所锚定的多数派阵营,而那些被遗忘的恋旧玩家,则不得不接受凝满风霜的冬日。

这就是腾讯的泛娱乐战略实验。

王者荣耀就是这种实验濒临成熟阶段的产物,即使没有这款作品,也会有全民荣耀、天天荣耀相继出现,就像你吃了第九个包子觉得终于饱了,但是不等于就只是第九个包子起得唯一作用。

另外,如果说阴阳师的成功在于让城市人口无缝接入了精心烹制的二次元商业版图,那么王者荣耀就是借助每年一度的城乡流动,把多人竞技的场景随着轰鸣的列车带进了中国的多线城镇,从农村包围住了城市。

你要知道,游戏可以讲究寿命,但是体育不会,你可以说评估一款手游的周期会有多长,但绝对不会去说足球这项竞技项目人们会在什么时候厌倦和更替,而这就是腾讯埋下的最强的一颗棋子,王者荣耀不过是目前的代执者罢了。

那么,你的王者荣耀段位是多少呢?

极地编辑:莱因哈特特

最后更新:2017-10-08 04:58:39

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