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《王者榮耀》過後,充滿溫度的《三竹裏》能打動你嗎

導讀

對《三竹裏》來說,遊戲的意義大於玩法本身。

刺蝟公社 | 加菲

在未來世界中,一個離家多年的宇航員重回故鄉。“三竹裏”是他故鄉的名字,這是一個充滿賽博朋克氣息的太空浮城。

這個城市由於斷電而陷入黑暗和寂靜中,宇航員在空間中通過劃圈接通電路而點亮故鄉,並在這個過程中慢慢尋找線索,一點一點找到破壞家鄉的幕後黑手。

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這是10月12日,騰訊推出的一款叫做《三竹裏》的遊戲中講述的故事。

這款遊戲無論從畫麵質感,還是玩法,都和騰訊以往的遊戲風格有所不同。它既沒有道具商城、廣告,也沒有激烈的打鬥和戰役,還提供免費下載。

玩家隻需通過控製宇航員在空中轉圈慢慢點亮空間中的霓虹燈,便可以逐漸看到還原後的“三竹裏”的樣貌。

上線後,其不僅獲得了蘋果公司App store的遊戲推薦,在TapTap也獲得高達9.5分的評分。不少玩家體驗過後,更是直言“關卡太少不夠玩”、“畫風超級喜歡”、“認真起來的騰訊很可怕”。

同樣意外的是,這款遊戲出自騰訊2016年校招畢業生之手,由五位平均年齡24歲、沒有任何遊戲開發經驗的畢業生完成。

從Demo到“三竹裏”,那些一波三折的經曆

李洋是主創團隊的策劃之一,他在大學時主修安全工程專業——一個未來可能會與建築工程打交道的專業。

大學四年,李洋和大多數男孩子一樣,沒少聚在一起打主機遊戲,也常常去知乎回答一些遊戲相關的問題。

臨畢業選擇就業時,在本專業和自己喜歡的遊戲之間,李洋做了個決定:進入遊戲行業,成為遊戲的策劃者。

靠著對遊戲的熱情和執著,沒有任何相關經驗的他敲開了騰訊遊戲的大門,從實習生開始,一直到進入校招正式加入騰訊。

騰訊遊戲所屬的騰訊互娛(IEG)十分注重新人培養,他們為校招生製定了一套體係化的培訓方案,“開普勒計劃”就是一項專門針對遊戲策劃崗位校招畢業生的項目。而其中的Mini Game就是一個需要畢業生們組隊完成的遊戲開發比賽。

除了李洋,《三竹裏》的主創團隊裏還有負責策劃的董明川、負責程序的周暘和阮廣貴以及負責遊戲美術的任澤宇,他們來自騰訊遊戲的不同部門和不同崗位。

“最初的玩法很簡單,玩家會去操作一個正在圍繞中心點旋轉的圓,然後用那個旋轉體去觸碰到一些目標物體,進而達成通關。希望考驗玩家的空間想象能力。”李洋告訴刺蝟公社。

李洋說這個“圍繞中心旋轉”的創意來源於他以前玩過的一款叫做“Blek”的手指畫線的遊戲,以及《英雄聯盟》裏一位叫“鑄星龍王”的角色。

這兩個遊戲關於“線和旋轉”的元素給了李洋靈感,也奠定了團隊對遊戲構想的最初玩法。後來大家一起幫助豐富這個想法,喜歡科幻的同學給遊戲加入了“宇航員”的人設,受電影《火星救援》的影響,他們讓宇航員飛出艙外,不斷把路上遇到的人救起來。

雖然“開普勒計劃”一共有三個月的培訓時間,但真正留給畢業生們完成Mini Game的遊戲成品的時間隻有一個半月,而且這群沒有任何遊戲經驗的人在這一個半月裏不斷遭遇著各種“麻煩”。

“首先比較棘手的是時間的安排吧,一個半月時間太緊了,而且大家手頭還有工作要做。”李洋告訴刺蝟公社,“還有一個比較棘手的問題是,當時我們沒有美術,所以不得已用了很多免費的素材,導致剛開始我們的視覺非常辣眼睛。”

後來主創團隊在去年“十一”一起加班,負責程序的周暘和阮廣貴在這期間把團隊的策劃想法實現了出來。又在團隊導師的幫助下,幫忙潤色修飾了這個遊戲,讓它顯得不那麼“辣眼睛”。

這款遊戲Demo最終在Mini Game環節中獲得了金獎,主創團隊為了進一步爭取獲得騰訊遊戲的孵化機會,在原來的基礎上又做了一波迭代——加入了一些周邊功能,甚至還做了一個關卡編輯器。

順利獲得孵化機會後,主創團隊又投入進新一輪的迭代中。

“這個改動是翻天覆地的,一共持續了四個多月。除了宇航員的設定保留之外,其他的情節和設定幾乎都改動了。”

這個翻天覆地的改動就是我們目前看到的《三竹裏》的樣子:賽博朋克的風格、香港九龍寨城的場景、未來宇航員返鄉的故事和這一係列元素所構成的遊戲體驗。

回不去的地方叫家鄉

不少玩家被《三竹裏》的獨特的畫風所吸引。

《三竹裏》的美術設定來自主美任澤宇長期的一個習慣。他從2014年1月13日開始,堅持每天設計一個有特色的星球,並會給它們命名或者編寫一個故事。

“三竹裏”就來源於他1000多幅設計稿中的一張。而《三竹裏》遊戲中還埋著不少任澤宇的“個人”彩蛋——很多燈牌都是以他諸多星球的名字命名或與他的星球故事相關。

任澤宇曾說過:“(我)一直希望從遊戲畫麵中能體會出不一樣的文化和世界觀。”這也讓《三竹裏》從視覺反射出濃厚的文化意蘊。

“核心主題和家園有關,想表現發展和變革的關係。包括一些先進的、工業化的與傳統之間的對比,也有對家鄉的情感流露。”李洋告訴刺蝟公社。

宇宙看上去單一又靜謐,為了讓遊戲場景更豐富,他們把許多地球上的文化或建築搬進“三竹裏”中,創造出一個昔日繁華的星球。

而從Demo階段的漫畫風改進到如今的賽博朋克風,也因為後者雜亂的風格能夠渲染這樣一種破敗的感覺:昏暗且沉寂。行走在其中的宇航員並不知道發生了什麼,隻知道很多東西壞了,隻能一路接通電源恢複原貌。

賽博朋克的很多背景都發生在東亞,如香港、日本。九龍寨城,曾是香港著名的文化地標,是香港文化的代表。

在香港回歸之前,九龍寨城被拆除。雖然這裏居住環境很差,但對於在這裏生長多年的原住民來說,家鄉被破壞,曾經的文化標誌被拆除,心中的失落感和孤獨感難以言說。

在李洋看來,九龍寨城的故事和“三竹裏”的設定非常相似且契合,因此在“三竹裏”的遊戲劇情設定中,最終宇航員會發現破壞“三竹裏”的不是被外來者利用邪惡的手段破壞了,而是原著民希望有更好的生活而將“三竹裏”破壞並試圖改造。

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“不能說誰對誰錯吧,改造以後它失去了原本的韻味;不去改造,它也存在很多矛盾。而這個矛盾是我們想帶給玩家思考的東西。”李洋說。

有了賽博朋克的風格設定,整個關卡的視覺就更加清晰了。“第一關偏中式、第二關偏港式、第三關偏廢墟,然後給他們配上不同的顏色。”李洋說。

在上線前一個月,《三竹裏》團隊主動聯係了蘋果,並向他們演示了整個遊戲過程,希望他們能給到推薦。一個月後,蘋果全球推薦了這款《三竹裏》,並收獲四星好評。

《三竹裏》:遊戲的意義大於玩法

與騰訊許多遊戲不同,《三竹裏》經由“開普勒計劃”孵化,這個項目鼓勵原創,強調遊戲開發過程的樂趣性,也注重遊戲本身的創新性和趣味性。

這一基因決定了它從誕生開始就和其它帶有商業性的遊戲不同,它更強調遊戲過程的沉浸感和體驗感。

一直以來,關於“遊戲”的負麵社會新聞讓它的意義不斷被誤讀,無論是高價皮膚還是炫酷道具,亦或殺戮和競技暗含的暴力屬性,都飽受詬病。

然而,目前對“遊戲”的探討無論正麵和負麵,都無形中從其“網絡”背景下對遊戲的概念進行了狹義化的處理,遊戲變成了“殺戮/暴力”的同義詞,成為了“沉迷/墮落”的罪魁禍首。

可遊戲的外延遠甚於此。

“小而美”的純淨體驗成為這個浮躁市場的一股清流。《三竹裏》也是騰訊作為商業公司一次頗為“走心”的實驗,拋去原有遊戲的盈利和競技感,注重意義本身的表達和探討。

此外,它小心翼翼地保護著畢業生們創新、純淨的初心,鼓勵獨立風格的嚐試,這種保留遊戲最本真的價值,也超越了遊戲可預見的商業價值本身。

加 菲

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最後更新:2017-10-28 10:02:09

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