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《王者榮耀》的成功可以複製,騰訊泛娛樂營銷矩陣給遊戲推廣加buff

在廣告圈,遊戲營銷的風評並不高,雖然投放甚多,但往往與簡單粗暴劃上等號。如何才能實現更有效的遊戲營銷,在提升知名度的同時提升好感度與轉化效果?近日,騰訊聯合其遊戲行業代理合作夥伴睿晟傳媒,與60餘位遊戲行業廣告主展開討論,直擊行業痛點,犀利破解遊戲營銷普遍麵臨的3大誤區。

誤區一:流量至上

買流量是遊戲營銷中最常見的思路。在行業爆發的早期階段,確實有不少遊戲廠商因此獲得大批用戶,但拐點已經悄然而至。從2016年起,遊戲行業的市場增長速率明顯放緩,市場逐步飽和;同時,中國遊戲玩家增長率幾乎處於停滯狀態,人口紅利完全消失。在經曆過野蠻增長後,平靜期已經到來,此時的廣告主若還死守著流量至上的原則,忽視營銷手段創新,平靜期則很可能會發展為未來的瓶頸期。

紅海局麵中,廣告主顯然不能再堅持單純的流量至上原則,而需要尋找全新的用戶接觸點。近兩年在遊戲圈刷盡存在感的《王者榮耀》讓不少遊戲廠商眼紅,而其爆發的背後其實是騰訊對於遊戲營銷的一套成熟的方法論——“泛娛樂營銷”。《王者榮耀》在騰訊媒體生態中找到了通過視頻、音樂等更多元地接觸潛在用戶的渠道與內容,並因此獲取了大量用戶。類似的案例在騰訊並不少見。

誤區二:隻認 “玩家”標簽

騰訊“泛娛樂營銷”方法論構建的基礎,源於遊戲行業營銷的另一大誤區——隻認“玩家”標簽。在精準營銷中,廣告主往往會將廣告推送給那些被定義為遊戲玩家的網民,但騰訊認為,“玩家”標簽幫助廣告主找到了“用戶行為”,但還需基於“用戶興趣”進行有效洞察。

從數據上看,那些被定義為玩家的用戶,遊戲也隻占據他們上網行為的66%,頻率更高的行為是視頻和閱讀,社交、動漫等也頗受歡迎。基於用戶興趣半徑洞察,騰訊建議遊戲行業廣告主多多關注“動漫”、“網生IP”、“體育”、“音樂”4大門類,吸納更多核心用戶。

目前,騰訊已通過完整的內容產業鏈布局,打造出行業領先“泛娛樂”營銷平台。

動漫領域,騰訊以“IP+入口”搭建領先全網的競爭優勢。其出品的《全職高手》上線24小時播放量突破億、彈幕量突破52萬,以碾壓式的流量、口碑表現成為國漫新標杆。而2018年即將上線的《鬥破蒼穹2》、《盛世妝娘》等,預計又將引起新一輪動漫熱潮。

網生IP領域,騰訊已憑借33部超級IP,打造出網絡自製界的金字招牌。《鬼吹燈》、《盜墓筆記》兩大IP,以及更多玄幻、科幻題材自製劇齊聚騰訊,與遊戲玩家形成極高的契合度。而場景廣告、迷你帖、大頭貼等豐富的投放形式,也為遊戲行業廣告主提供了更多自然的接觸受眾的渠道。

音樂方麵,騰訊以QQ音樂、酷狗音樂、酷我音樂瓜分用戶娛樂時間,占據整個數字音樂市場70%的份額,並已幫助《龍之穀》等遊戲產品收獲數百萬級關注。

體育方麵,由於其競技特性,與遊戲具有強關聯,甚至很多賽事都被改編成了遊戲。而騰訊憑借強大的版權采買能力,攬下歐冠、世界杯預選賽、NBA、UFC、NHL等重量級賽事,保證全年無冷場影響泛娛樂人群。

騰訊“泛娛樂營銷”試圖扭轉單純的“B2C”理念,轉換為“B2P(people)”,畢竟每一位玩家在成為“消費者”之前,首先是一個立體的“生活者”,騰訊將幫助廣告主深度剖析他們複雜的情感與興趣取向,讓營銷走心。

誤區三:死盯“效果廣告”

為了實現效果轉化,廣告主往往死盯精準、效果廣告,但騰訊已實踐數年的“品效合一”方法論,可以讓廣告主大膽嚐試新的媒體接觸點,同時通過有創新的營銷產品,實現效果轉化。

譬如近年來風起雲湧的OTT市場。預計到2017年底,騰訊企鵝TV累積終端激活量將突破2億,成為巨大的注意力平台。廣告主也有機會通過“掃一掃”、“聊一聊”、“買一買”等創新互動形式直接促成多終端互動與銷售轉化。

同時,騰訊“智贏銷”解決方案也將持續為“品效合一”保駕護航。其效力能夠覆蓋騰訊視頻、騰訊新聞客戶端、天天快報、騰訊網、騰訊AIO彈窗、手機QQ 、微信等多中媒體資源,借助騰訊DMP大數據分析、挖掘能力,實現精準投放。同時,廣告主可自主投放,實時調整投放計劃,實現有的放矢的數字營銷。

通過搶占互聯網時代用戶的“全新屏幕”與優化資源采買形式,騰訊將幫助更多廣告主在營銷領域開疆拓土、切實提升轉化效果。

“睿晟傳媒正在同更多遊戲行業廣告主一同踐行‘泛娛樂營銷’方法,並嚐試各類營銷新觸點。”睿晟傳媒全國銷售總監劉國鑫有感於新方法帶來的顯著成果,表示,“目前,‘智贏銷’模式正獲得越來越多廣告主的青睞,定向投放‘泛娛樂’媒體資源後,用戶轉化效果也有明顯提升。”

經曆了認知升級和消費升級後,中國的遊戲市場已經朝著精品化、付費化的趨勢發展。在這樣的市場環境下,我們的營銷手段和思路,也要迎來全麵的升級。紅海環境中,差異化成為向前的重要推動力。而騰訊將憑借其泛娛樂營銷解決方案,及強大媒體生態內豐富的接觸點,幫助廣告主從新維度、新媒介影響消費者,實現“品效合一”的遊戲營銷。

(專題)

最後更新:2017-10-26 22:48:01

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