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《王者榮耀》教給我的職場見識

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這是MK2017年的第58篇文章.

開門見山,作為一個不怎麼玩遊戲的人,在“全民王者”的環境下,我入坑騰訊國民現象級遊戲《王者榮耀》也已經有100多天。

這個遊戲今年將迎來兩周生日,在社會輿論裏引起了很多關注,例如:中小學生沉迷遊戲、亂充值現象、家長聲討希望禁止遊戲等等的負麵新聞層出不窮,最近又因為王者榮耀的開發團隊天美工作室年終獎達到20個月掀起了全網熱議。

騰訊憑借這個款遊戲傲視全雄,再一次證明自己的遊戲一哥,商業霸主的地位,毫無疑問,遊戲產業是騰訊集團的現金流與支柱。我們先來看看《王者榮耀》的產業鏈布局,就知道這不僅僅是一款遊戲這麼簡單了:

沉迷遊戲,玩物喪誌。這是我們老生常談的一句話,但在互聯網時代,我們也常說“遊戲化思維”的重要性。關鍵是你帶著什麼目的來玩遊戲,如果單純為了消磨時間,那還不如去做自己成長更有益的事,例如讀書、運動和社交。

我那作為一名入坑100多天的新玩家,帶著解構和學習研究的心態,我從中看到了這款遊戲產品本身的精妙以及它內在的商業邏輯,還有你沒有注意到的團隊協作的管理學知識。

意大利詩人和電影先驅者喬托·卡努杜認為,在建築、音樂、繪畫、雕塑、詩和舞蹈這六種藝術中,建築和音樂是主要的;繪畫和雕塑是對建築的補充;而詩和舞蹈則融化於音樂之中。

後來誕生了電影和電視,成為第七、第八藝術,而“遊戲”晉升為第九藝術,在互聯網時代,遊戲的地方被普遍的承認。未來電影、遊戲、VR將會進行整合,成為更新穎的藝術(產業)形式。

一個遊戲之所以成為了藝術,某種程度上和這個東西本身凝結的人類創造有關。電影工業已經算是人類工業複雜度很高的產業了,集合美術、設計、建築、文學、音樂、繪畫,囊括前麵的幾大藝術形式。

而遊戲產業,已經開始和電影融合。我們可以把一款遊戲產品進行拆解:

遊戲的文學劇本創作,包括基本的遊戲世界觀、遊戲角色、遊戲道具、遊戲元素的確立,這個階段和作家構建一個小說差不多的,也是後續開發的基本藍圖。

美術設計,拿到劇本,設計師和美工、建模師將開始投入遊戲的建模工作、角色設計,美工進行上色、美術圖設計等把文字轉化視覺表達的過程。

編程設計,這也是遊戲作為第九藝術最為特別的一個環節,遊戲需要在特定的係統裏運行,需要編程工程師將所有設計出來的視覺元素,通過編程構建交互方式,進行組織和聯係,最後可以交付給用戶進行測試和體驗,達到遊戲的目的。

音樂創作和配音工作,和電影產品思路一樣,遊戲中設計到音樂、聲音的元素,需要組織人員進行歌曲創作和角色的配音工作,這樣角色和遊戲的背景世界才真正活起來。而《王者榮耀》的遊戲原聲都是邀請著名配樂大神漢斯季默製作的。

搭建服務器和測試。一款遊戲上市前需要經過多次的封測、內測、公測,找到BUG和體驗上的問題,上市前搭建服務器的時間和人力成本也需要大量的投入。

運營、營銷推進。遊戲上市後是非常依賴後續運營和持續迭代的,特別在競爭日益劇烈的商業時代,遊戲開發的周期本來就長,背後沒有成熟的運營和營銷思路,是很容易被淘汰的,更不要說盈利了。

《王者榮耀》的形式和內容其實並沒有什麼讓人驚喜的地方,眾所周知它來源於《英雄聯盟》,是一款借(抄)鑒(襲)痕跡很重的手機MOBA(多人在線戰術競技)遊戲。

官方總結自己成功的原因主要有三點:

植根於中國的曆史文化和角色

迎合移動互聯網時代的快節奏的競技模式

公平的競技機製

如果讓我總結的話,我覺得最重要的隻有一點:騰訊搭建的強大完整的運營和營銷體係。上圖的產業鏈已經給我們展示了這款遊戲的野心,從遊戲到實體,再到周邊產業的聯動發展。

遊戲產業走過了單機PC遊戲的購買遊戲光碟盈利,再到互聯網遊戲的充點卡、購買裝備的人民幣玩家盈利模式,到現在的售賣皮膚為主要的盈利點,可以說我們見證了遊戲產業的競爭勢態的變化。

結合馬斯洛需求金字塔進行分析,人們從實體/虛擬消費慢慢轉移到美和差異化消費,這樣的套路和騰訊很早以前的QQ秀和QQ會員是一樣的思路,對應著王者榮耀的貴族身份、回城圖標、頭像框、英雄皮膚、特殊英雄,這些贏利點的設置切中消費升級中人對自我身份的追求和體驗升級的要求,這樣的“虛榮心”為騰訊創造了源源不斷的現金流。

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外部營銷上,王者榮耀是國內少有的很善於和娛樂媒體行業相結合的遊戲,當然這一點與騰訊本身的娛樂、社交企業基因有關。我們看看王者榮耀在外部營銷上做了什麼:

王者曆史課。這也因為王者榮耀的英雄角色很多都來源於中國的曆史人物,這自然延伸出了遊戲+曆史學習,每一期邀請名人和學者為大家講解一個曆史人物或曆史事件,塑造起了遊戲並不是不務正業形象。

KPL聯賽和城市聯賽。王者榮耀可能是迄今為止影響力最大的手遊,官方舉辦的職業聯賽和城市賽,培養一群職業選手,像NBA和世界足球俱樂部一樣的運營思路,為騰訊帶來額外門票收入、周邊產品銷售收入,更重要的是打開的遊戲影響力。

娛樂節目的聯動。近年來王者榮耀進行了不少線上的直播和專題節目製造,邀請了眾多明星、主持人建立明星戰隊,定製玩家直播,明星競賽,讓遊戲熱度再一次飆升。

相關文化產業和遊戲展的植入,騰訊在推廣《王者榮耀》上大量撒網和投資,現在的動漫展遊戲展,都會看到王者榮耀的Cosplay英雄展示。

掌控遊戲內容的宣發。隨著社會對《王者榮耀》的關注度水漲船高,大量的自媒體聚焦遊戲的資訊發布,收獲了不少粉絲,騰訊開發的王者助手和官方媒體開始也把遊戲的相關資訊發布優先權緊握在自己手上。

以上是對王者榮耀一個整體運營邏輯的分析。接下來,我想聊聊王者榮耀中隱藏的職場上的一些啟發:

王者榮耀是一個即時在線團隊競技性遊戲,每一次對戰都可以理解為一次項目攻堅。王者榮耀遊戲的三個關鍵截點:消滅對方英雄和兵線,獲取經濟優勢,提升裝備,進行推塔最終奪取水晶獲取勝利。每一盤遊戲的的目標都是固定的,這也是遊戲一個核心要素,以目標和任務到導向,把目標拆分為不同的小目標,按照戰術路線逐步推進獲取最終的勝利。

取得勝利達成目標的前提是團隊協作,每一次戰鬥都是不同的英雄搭配,每個人的角色不同,分工不同,打野負責取得經濟優勢和抓對方關鍵的輸出位置,控製對方的進攻節奏;上單和下單負責帶動兵線,進行戰術推進,拉開前期優勢;中單位置嚴守通往己方水晶的通道,進攻對方關鍵戰略重地,為中後期推進蓄力。

每一個位置又由不同屬性的英雄擔當,刺客、法師、戰士、輔助、坦克、射手。需要我們了解自己的能力、位置、屬性,什麼時候應該做什麼,不該做什麼,這就像在職場上每一個崗位每一個人的特性和能力的差異,需要充分了解自己,可不可以勝任工作,應該怎麼成長和做出適當的調整,和團隊一起共進退,完成既定目標。

這是個五人遊戲,一個人再強也贏不比賽。王者榮耀中但凡有2位選手掛機或者消極迎戰,這場比賽就已經輸了80%。職場上,如果團隊中出現特別強的人,也不要自己單打獨鬥,要及時溝通,隨時配合,每一個人也要時刻留意局勢的變化與自身的情況,心態和意識為重,技術和能力次之,保持協同,是取得勝利的核心法寶。

裝備、銘文也是一場比賽的重要因素,正確的出裝是扭轉戰局的關鍵。在職場上,我們要懂得借用工具,整合內外部的資源為己所用,自己的能力是有局限的,能運用正確的渠道,找到正確的人往往是讓問題解決,讓目標事半功倍的方法。另外也讓我們了解到,做任何項目,在事前都必須要有充足的準備,在物料、資料、認識各方麵都要與戰略的儲備,找到什麼情況要準備什麼,以免敗下陣來。

猥瑣發育,不要浪。也就是組織中的“一起行動聽指揮”,不要任意妄為,每個項目都有冷啟動的狀態,項目初期很多東西都才剛剛開始,要謹慎行事,充分發育,踏實地儲備能量,大忌頭腦發熱,偏離目標和計劃,最後喪失競爭優勢。

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堅持並摒棄負麵的信息。遊戲中肯定因為操作配合,還有對手水平的原因,導致出現逆風局,這個時候一定要謹記心態最重要,對內出現相互謾罵指責盡量不要往心裏去,把控節奏,做好該做的事,堅持到底,勝利往往會站在心態好的一方。工作中,道理是一樣的,項目遇到困難,團隊成員出現負麵情緒,最重要的不是誰對誰錯,而是應該冷靜思考接下來的解決方法與路徑,堅定目標,找尋合適的方法,再多的抱怨根本無補於事。輸了贏了都應該事後總結,避免下次再犯。

我的心得收益有限,歡迎玩家暢所欲言,高屋建瓴地補充。

玩了《王者榮耀》才發現,一個遊戲的誕生到成功,運氣的成分占了很大因素。當然背後還需要用心的策劃,團隊的付出,各種資源的配合。

在未來,做任何事業,你能占據消費者的心智,構成占有消費者注意力的產品文化,那你就能獲取大量的回報。與其埋怨遊戲,聲討一款《王者榮耀》,不如從中學習,獲取值得汲取的養分,為己所用。

因為《王者榮耀》注定會有跌落神壇的一天,而我們的成長是一輩子的事情。

時刻記住:是你玩遊戲,不是遊戲玩你。應該是遊戲給你帶來體驗和見識、思考的擴展,而不僅僅是消耗掉你的時間和生命。

最後更新:2017-10-23 08:27:53

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