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從qq、微信到排名第一的王者榮耀,騰訊打造爆款的秘籍究竟是什麼
“猥瑣發育,別浪”、“穩住,我們能贏”、“集合,準備團戰”……
——如果你不知道上麵在說什麼,謝天謝地,你尚未“農藥”中毒。
沒錯,我們說的正是最近常被人民日報和新華社“點名”的《王者榮耀》,一款可謂是史上熱度排名第一的手遊。
一款現象級遊戲
《王者榮耀》究竟有多火爆?
2017年4月,《王者榮耀》累計注冊用戶已超過2億,成為全球用戶數最多的MOBA(多人在線戰術競技)手遊。2017年5月,遊戲的日活躍用戶達5412.8萬人,月活躍用戶達1.63億,玩家日均在線時長約為47.2分鍾。過去半年,遊戲的日均新增用戶數達174.8萬,對比了我國城市人口統計數據,我們發現這相當於1.12個珠海市。
遊戲宣傳海報
龐大的受眾體量和持續增長的玩家數量給《王者榮耀》的開發者騰訊帶來的是巨大的經濟利益。今年3月,《王者榮耀》已經首次拿下全球iOS收入冠軍,兩個月之後,其拿到了綜合收入第一。今年一季度,騰訊控股總收入約496億元,同比增長55%。其中移動手遊營收達到129億元,同比增長57%。而在這之中,《王者榮耀》貢獻了高達60億元人民幣的營收,一款遊戲甚至超過了絕大多數的A股上市企業。
數據顯示:在《王者榮耀》的用戶中,15-29歲年齡段的玩家占據了約3/4比例,而遊戲中的女性玩家則超過了50%。龐大的玩家群體中,68.7%是上班族,其中年輕白領則占比45.3%。近55%的玩家擁有本科及研究生以上學曆,約73%的玩家月收入超過3000元人民幣。
事實上,《王者榮耀》也許不是一款老派家長眼中“危害少年成長的該死遊戲”,它的受眾群體也並非是那些光著膀子蓬頭垢麵吃外賣的邋遢小子。它似乎更像是騰訊的一個新興超級應用,被更廣泛的人群所接受和喜愛。那麼,這個超級應用是怎樣煉成的呢?
“王者”的成功秘籍
1、切中要害的遊戲設計
首先要明確的是,《王者榮耀》是一款MOBA(多人在線戰術競技)遊戲。與去年大火的《陰陽師》這類RPG(角色扮演)遊戲不同,RPG遊戲更偏重“養成屬性”,即通關遞進劇情和搜集角色卡牌的屬性。而MOBA遊戲則偏重“對抗性”,其因玩家間5 vs 5的實時對戰而擁有極高的刺激性,個人操作、陣容搭配、隊友配合、對局戰術等因素都有可能決定最終的勝負。因此,“公平”在MOBA遊戲中顯得尤為重要。
5 vs 5的玩家對戰屬性
為了保證遊戲的公平性,《王者榮耀》的英雄角色裝備和銘文隻能通過進行對戰、完成遊戲任務或參與活動獲得。玩家充值人民幣隻能用來購買英雄角色的不同皮膚或抽取稀有英雄角色,而英雄皮膚所帶來的技能加點遠不如一件裝備或銘文。
另外, MOBA遊戲是自帶精英化屬性的,而《王者榮耀》很好地利用了這一點。根據玩家每局的對戰勝負和KDA(擊殺敵人次數/被敵人擊殺次數/助攻擊殺次數),遊戲形成了一套完善的積分排位製度。從青銅-白銀-黃金-鉑金-鑽石-黑曜-王者逐級而上,不同等級設立不同的激勵機製,以此篩選精英玩家。排位製度很大程度上激發了玩家的榮譽感和成就感,令他們對遊戲欲罷不能。
2、成熟的遊戲營銷套路
除了對遊戲關鍵成功因素進行極好地把握,《王者榮耀》的遊戲營銷推廣也可謂典範。
邀請明星代言,通常是最簡單粗暴卻也最吸引流量的方法。今年5月5日“五五開黑節”,鹿晗作為王者榮耀大使出席官方活動;正值暑期,有胡夏、吳昕等參加的“集結吧!王者”明星賽也吸睛無數;楊冪在其他明星的采訪中被爆料已是王者段位。當這些當紅偶像有意無意地為遊戲站台,其影響力可想而知。
除此之外,《王者榮耀》在自身的IP營銷上也不遺餘力。得益於英雄角色多取自傳說或曆史人物,遊戲邀請了蔡康永和黃執中等“學術派”對英雄角色的曆史故事進行知識性解讀,並錄製成具有連續性的短視頻節目。同時,遊戲還邀請了英雄角色的專業配音演員來朗讀古詩文,且發動玩家參與讀詩活動,並製作成視頻集錦。遊戲形象與用戶認知的深度融合,為遊戲的IP化提供了豐富素材,讓用戶不僅在對戰中感到樂趣,在提及“王者榮耀”時甚至都能會心一笑。
“李白”讀詩 - 結合遊戲形象、專業配音、人物背景
3、騰訊社交的強勢助力
《王者榮耀》的成功,亦離不開騰訊強大的社交基因。眾所周知,騰訊擁有中國兩個最大的社交平台:月活用戶均超過8億的微信和QQ。這兩個體量巨大的社交載體為《王者榮耀》源源不斷地輸送新用戶、維係老玩家。
在《王者榮耀》的登錄界麵,登錄入口主要便是騰訊的兩大社交產品:微信和QQ。新玩家可用微信或QQ賬戶一鍵登錄遊戲,免去了重新注冊遊戲賬號的繁瑣步驟。老玩家則可以每日在微信或QQ的遊戲專區簽到獲得額外福利,獎品多為可以用來進行遊戲內購買的金幣、鑽石或英雄角色體驗卡。
QQ遊戲專區領取簽到福利
同時,在遊戲界麵內,玩家可以通過好友排行來查看微信或QQ好友的遊戲段位,並與好友互贈遊戲金幣或英雄皮膚。在遊戲對局匹配時,玩家可以邀請在線好友共同“開黑”
匹配界麵右側可邀請在線好友參與組隊
甚至在上線新英雄時,《王者榮耀》都有辦法調動你的社交本能。近期在上線新英雄“鎧”時,遊戲官方推出活動:集齊7種不同的英雄印記即可在上線當日免費兌換新英雄。玩家每日可以免費抽取一定數量的印記,但每種印記的抽中概率有限,因此玩家必須通過微信或QQ和好友進行不同印記的交換以集齊7種。這一通過印記搜集將“失聯”好友拉回遊戲,並間接宣傳新英雄的活動取得了非凡成功——新英雄正式上線那天,遊戲的服務器差點承受不住。
“鎧”上線活動-玩家與好友的碎片交換
這些將《王者榮耀》與騰訊社交產品緊密相連的舉措,令這款遊戲很容易就在玩家的社交圈中蔓延開來,也令其從單純的線上組隊遊戲變成了線下熟人社交。
4、遊戲生態鏈的養成
《王者榮耀》作為一款遊戲已經很成功了,但真正讓騰訊在意的,也許是其借助這款遊戲對於移動電子競技市場的開拓。2016年,中國移動電競市場規模已超過170億元。而IDC分析預計,這一數字在2020年將增長至537億元。
KPL王者榮耀職業聯賽,這是王者榮耀最高級別的全國性專業電子競技賽事。如果不是“農藥”玩家,你可能沒聽過這個比賽。但事實上,2017年KPL春季賽最高單日觀眾數達到了1500萬,全賽季比賽內容播放總量突破了21億次——這是什麼概念呢?2016年中超聯賽的累計收視人次約為2.84億,2016-2017賽季CBA聯賽累計收視人次約為8億。
2017KPL春季賽奪冠戰隊和他們身後的粉絲
KPL目前有12支職業戰隊,像職業足球聯賽一樣,每個賽季都有升降級。職業戰隊一般由職業遊戲選手、教練、職業經紀人和俱樂部運營等人員構成。選手一般選拔自遊戲的“精英玩家”,他們的職業收入來源於日常薪金和比賽獎金,薪金根據個人水平從月薪幾千到幾萬元,比賽獎金則根據聯賽戰績而定。通常KPL的官方比賽獎金會發放給戰隊,從幾十萬到數百萬不等。對於俱樂部來說,除了比賽獎金抽成,還有一部分運營費用則源自商業讚助和廣告收入。
目前頻繁讚助俱樂部的,多為一些遊戲直播平台。一方麵,許多職業選手同時也是直播平台的簽約主播。比如sViper戰隊的“零度”,他是移動電競第一批職業選手,也被稱為“移動電競第一人氣主播”。至於他的直播收入,平台簽約費用和用戶打賞加總,已能達到每年百萬級別。另一方麵,無論KPL賽事還是日常遊戲直播都基於騰訊電競的大環境,騰訊擁有自己的電競直播平台“企鵝電競”,並通過與虎牙、龍珠等平台的深度合作,為主播們提供豐厚獎勵,實現主播資源和流量的互通。
企鵝電競主播正在直播遊戲
盡管騰訊去年才將電競板塊獨立出來,但在騰訊電競的五年計劃中,除了自身遊戲產品和電競賽事的升級,俱樂部聯盟運營、電競人才培養、變現渠道的擴展都被包含在內。
從一開始的QQ開創即時通信的新紀元,到後來的微信占領多元社交的高地,再到如今的《王者榮耀》培育移動電子競技生態環境,騰訊已經擁有了綜合性產品孵化開發能力,得以源源不斷地將現象級應用或遊戲投放市場。也許真正令市場驚歎的,從來不是騰訊交出的一個個誇張“戰績”,而是隱藏在這些數字背後那敏銳的市場洞察和複刻超級應用的執行力。
圖片 | 來自網絡
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最後更新:2017-10-07 23:31:45