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《王者榮耀》該如何為傳統文化的傳播提供入口

我們所能設想的最好的情形是:在“知道”的前提下,往前推進一步,讓充滿好奇的新生代,帶著好奇和問題去了解和學習相關的傳統知識。

有一天晚上,我和朋友外出公幹,半夜肚子餓,找了家小飯館大快朵頤。結賬時,店主正在癡迷於《王者榮耀》之中,我高聲唿喊了幾次居然毫無反應。等我走近他身邊,他一邊盯著手機一邊走向收銀台。

這個夏天,王者榮耀攻占了中國手機屏幕的大片江山,儼然成為最新一款“國民遊戲”。這或是騰訊始料不及的地方。也因如此,《王者榮耀》的許多可能性,尚未被充分挖掘。

例如在傳統文化的傳播上,盡管《王者榮耀》遊戲中的人物大多來自曆史、神話與經典著作,也有基於傳統文化的角色背景設定,但仍然稍顯不足,因此也被有些輿論認為是“架空”曆史。

其實不然。

妲己

一款遊戲要取得成功,首先要遵循遊戲設計的規律,包括在人物設定上,要符合腳本的需求,要讓人產生代入感,有角色扮演的欲望。如果照搬曆史、套用經典,這反倒是對曆史和文化的概念化解讀,會讓遊戲變得乏味無趣。

因此,不管是國外的遊戲還是國產遊戲,都不是對曆史和傳統文化進行簡單嫁接或再現,而是在遊戲架構下展開敘事,甚至不乏解構與顛覆。如早期的《帝國文明》《紅色警戒》等單機版遊戲,既有一定的曆史背景,又有遊戲自身的故事設定,讓人感覺既熟悉又新奇。《魔獸》則幹脆創造出了一個自成體係的世界,從開天辟地的洪荒時代開始說起……但從遊戲中不難感受到人類文明與現實世界的投射。

魔獸世界地圖

國產遊戲方麵,從大量的三國遊戲到以西遊為主題的遊戲,曆史和原著也都隻是遊戲的靈感來源,而不是簡單的照搬照抄。國內也不乏試圖嚴格按照史實進行設計的遊戲,但大多未能取得市場成功。這就在於,遊戲設計者被史實限製了靈感和想象,玩家也就失去了新奇感和興趣。

但這並不是說,《王者榮耀》可以忽視曆史與文化的存在,或者完全脫離於現實世界。那樣的話,玩家也會感覺遊戲不接地氣,缺少置身其中的角色代入感。尤其是成為現象級的遊戲之後,《王者榮耀》在傳統文化傳播等許多方麵不僅有了更多可能,公眾對其也自然會有更高的期待。

隻不過,遊戲在傳承與傳播傳統文化上,如果要真正贏得受眾(玩家)歡迎,就應當遵循遊戲的本質特征,由IP入手,自然而然地與文化交融、擴散。

《王者榮耀》裏的60多名英雄,就是讓人親近曆史與文化的一個入口。這些英雄本身並不是隻有空蕩蕩的名字,而是有其角色設定,並且多數人物設定的故事原型都來自於傳統文化:後羿還是會射箭,張飛還是很能打,韓信依然很有才……還有些人物變化看似無厘頭,實際上也有跡可循。比如在遊戲中變身為刺客的李白可能和人們想象中的“詩仙”形象不符,實際上在《新唐書》李白傳中就提到他“喜縱橫術,擊劍,為任俠”,還有記載稱他“少任俠,手刃數人”,25歲“仗劍去國,辭親遠遊”,根本就不是一個文弱書生。

遊戲中,李白的人設是一位刺客

遊戲的本質是娛樂,不能拘泥於套路,更不能落入傳統的窠臼。遊戲的背景設定,就是要符合遊戲的架構,才能迎合用戶(玩家)的需求,也才能打動人心。一個不會打架的李白,難道放進遊戲裏隻管喝酒嗎?妲己難道又隻能作為美色的存在?這樣遊戲還怎麼玩?

遊戲的基本特征是要有互動性,這裏指的是玩家與角色要能對話與融合,在闖關遊戲中重塑人物。玩得好你就是英雄,玩得不好,再牛的英雄在你手裏都會變成狗熊。在背景設定以外還有一大片的記憶空白,需要玩家自己去填補。

就此而言,《王者榮耀》首先解決的是“知道”這個層麵的問題。今夏同樣火爆的兩個文化產品,《大軍師司馬懿之軍師聯盟》和《繡春刀2:修羅戰場》,也是解決了“知道”層麵的問題。

否則的話,可能許多人隻知道司馬懿而不知錦衣衛,知道錦衣衛而不知繡春刀。曆史的細節,文化的精神,就是這樣通過遊戲而潤物無聲,為人們展開一扇進入傳統的窗口。

《繡春刀2:修羅戰場》劇照

傳統文化的認知,是需要入口的。如果司馬懿和錦衣衛僅僅還是停留在教科書中,我想遲早年輕的一代都會忘記他們。恰恰因為《王者榮耀》使李白、後羿、荊軻、莊子這些曆史與傳說中的人物不斷曝光在年輕玩家眼前,使新生代在遊戲之中,喚起了一種重新了解這些名字背後的真實故事的可能性。

當然,我們所能設想的最好的情形是:在“知道”的前提下,往前推進一步,讓充滿好奇的新生代,帶著好奇和問題去了解和學習相關的傳統知識。也就是說,讓《王者榮耀》的遊戲本身成為連接傳統文化與現代生活的入口,進而通過周邊產品、IP運營,提升遊戲與文化的關聯性,打造基於遊戲的傳統文化傳播模式。

當《王者榮耀》成為一款國民遊戲,騰訊理應擔負起更多的社會責任,為傳統文化的傳承與延續貢獻力量。

《王者曆史課》

最近,《王者曆史課》作為遊戲衍生的曆史文化普及類視頻節目,上線後邀請了竇文濤、蔡康永、馬伯庸等名人擔任講師,就受到了許多遊戲玩家和觀眾的歡迎。

由此可見,《王者榮耀》在強大的IP賦能下,以遊戲作為集聚人氣的平台,將遊戲的人物設定作為“觸點”,完全可以在傳統文化普及傳播方麵進行更多的探索與嚐試。

最後更新:2017-08-25 17:55:09

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