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人物
LPL“618電商大戰”敗給蘇寧,京東究竟輸在哪?
剛過去的這個周日熱鬧異常,618年中大促的來臨讓電商平台之間本就針尖麥芒的競爭更加白熱化。而“618電商大戰”的高潮出現在另一條戰線之上——LPL夏季聯賽第二周的一場比賽,蘇寧的SNG戰隊在一場被認為不占優勢的較量中2:1逆轉取勝京東的JDG戰隊。
早在京東宣布以4500萬的高價買殼LPL老牌隊伍QG的時候,這場注定要發生的較量就受到電競以及電商圈的極大關注。從純經濟投入角度來看,京東頗有點孤注一擲,誓要阻擊SNG強勁勢頭的意味,然而昨晚最終的結果給他們澆了一盆冷水:涉足電競,靠得還是綜合實力。
有錢是好事,但優秀的“企業戰隊”隻花錢是“買不來”的
不可否認,在這次參加LPL夏季賽的所有隊伍中,SNG並不能算得上熱門。畢竟幾個月之前,他們還是一支處於LSPL(LPL次級聯賽)的隊伍,直到今年4月在LSPL春季賽決賽中以黑馬身份3:0戰勝升級大熱門YM戰隊奪得冠軍,才獲得了今年升上LPL的寶貴名額。也正因此,SNG成為《英雄聯盟》自賽事職業化以來的第一支“企業戰隊”。
或許是這樣的壯舉,觸動了京東的神經。今年5月20日,京東正式宣布收購在LPL賽場曆史戰績還不錯的QG戰隊,並更名為JDG。然而,一支“企業戰隊”的養成,並不是改個名字那麼簡單的事情,至少從收購至今的表現來看,JDG除了名字之外,看不出更多和京東之間在電競產業方麵的聯係。
在這一點上,蘇寧和SNG戰隊毫無疑問是京東學習的榜樣。其實早在組建SNG戰隊之前,蘇寧就已經開始布局電競產業。2015年底,蘇寧憑借自己對硬件廠商的影響力,成立了“蘇寧電子競技聯盟”(SES)。雖然SES本身並不是官方賽事,它的初衷也是與硬件廠商聯合推廣電競全民化,但不可否認,通過承辦這一賽事,蘇寧收獲了一定的行業資源,同時也形成了自己對電競產業的獨到認知,培育了自身在電競這條線上的企業文化。
正是基於這些行業認知的積累,蘇寧在正式進軍電競產業的時候,選擇了一條與京東完全不同的路——收購一支處於二級聯賽的隊伍。如今的結果證明了這是一條極為明智的道路,雖然不能一開始就擁有頂級聯賽戰隊的身份光環,但正是為了升入LPL而摸爬滾打的那幾個月時間,讓SNG融入了蘇寧的體係,完成了從職業戰隊向“企業戰隊”的轉變。
當然,蘇寧也著實讓這些職業選手感受到了企業的歸屬感。通常在LPL聯賽中,上單和中單的位置都是由清一色的韓國外援選手統治,然而SNG並沒有為了強調成績而隨大流,他們選擇繼續信任自從城市爭霸賽以來就在隊中的中國老將dian和xiaoAL。
反觀JDG,收購的QG雖然擁有一定實力,但在此之前已經被賣給過Newbee俱樂部一次,二易其主很顯然導致軍心不穩。在QG被收購後不久,就有報道稱,隊中的韓籍選手因為前景不明而連哭了兩天。
僅憑吆喝,玩不轉體育競技團隊運營
當然,在SNG和JDG這兩支戰隊的運營上,將蘇寧和京東放在一起比較,或許這本身就是不公平的,前者早就有了在體育版塊的布局和實操經驗,而後者看上去更像是玩票。
電子競技,因為建立在遊戲的基礎上,因此很容易被劃入泛娛樂的範疇,但嚴格意義來說,從戰隊的培養和運營的角度出發,這更像是體育競技團隊運營。從這一點來看,JDG的失敗其實從一開始就注定了。
雖然從純金錢投入以及QG以往的戰績來看,京東得到的即戰力要更高一些,但體育競技從來都不是一個可以用純金錢來衡量的領域。除了自身實力以外,專業化的運營和管理團隊同樣是不可忽視的戰鬥力,而這恰恰是京東的致命短板。雖然一直和蘇寧針尖對麥芒,蘇寧有了SNG,京東就弄來了JDG,但是很明顯,從整個產業布局來看,京東至今沒有在電競領域建立起完整的規劃和版圖,而蘇寧則已經形成了“龍珠直播+SNG戰隊+賽事IP”這套較為完整的體係。
與此同時,蘇寧在體育版塊的布局更是讓SNG受益匪淺。眾所周知,蘇寧在投資電競之前,已經在意甲以及中超各擁有一支球隊——國際米蘭和江蘇蘇寧。雖然足球和電競屬於兩個條線,但是在俱樂部運營層麵,兩者之間有著必然的相通之處,而且要想運營好一支足球俱樂部的難度顯然要超過一支電競戰隊,因此蘇寧在這方麵的運作經曆,為SNG的運營提供了寶貴的經驗,確保了專業化的運營和團隊保障。
競技體育圈從來不缺少讓人大跌眼鏡的案例,無論成敗都和團隊運營有著直接聯係。成功的經典就比如當年德甲聯賽的凱澤斯勞騰神話,一支升班馬球隊在一個神奇教練的率領下,憑著極強的團隊戰鬥力舉起了頂級聯賽的冠軍獎杯。失敗的案例同樣不缺,當年的NBA,洛杉磯湖人網羅了四大超級球星,但因為團隊失和,最終依然無緣總冠軍。
可見,競技體育是一個沒辦法投機取巧的領域。抱著玩票的興致,指望僅僅靠吆喝就能成功,無異於癡人說夢。
電商布局電競,除了熱情還需要踏踏實實的誠意
SNG和JDG的另類“電商大戰”發生在618或許是個巧合,但蘇寧和京東同時進軍電競市場無疑不是偶然。
據艾瑞谘詢發布的《2016中國電競內容生態報告》顯示,2016年中國電子競技用戶規格已達1.7億人,並仍在以每年超過30%的速度增長。預計到2018年,中國電競用戶總數將突破2.8億。而從年齡結構來看,90後和00後是主力用戶,占比達到76%,80後占比20%,70後占比3%,其他占比1%。很顯然,電競領域是一個絕對年輕化的市場。
來自國家統計局的資料則顯示,目前我國30歲以下人口占比為43.09%,約5.6億人。由此可見,電競人群占據所有年輕人的50%。換句話說,電子競技其實是中國年輕人的第一大體育競技項目。因此電商巨頭進入電競領域,背後隱藏著巨大的商業價值。以電競直播為例。2016年,NBA總決賽的收視量為1560萬,MLB美國職棒大聯盟總決賽收視量為1580萬,而2016年LPL總決賽的直播收視量是4300萬,堪稱全球第一大直播IP。
如何將背後的商業價值變現,這就是考驗各大電商的地方。如今的年輕人不再很容易就被打動,他們需要更為專業的內容和服務,這就要求商家通過自身的產業布局和實實在在的內容服務去體現誠意,提供更好的用戶體驗。
因此,雖然麵前擺著一個大家都看到的大蛋糕,但不能急於一口吃成個大胖子。穩紮穩打,合理布局,才能更具競爭力。從這一點來看,已經找準方向走出一條路的蘇寧,顯然比還在原地打轉四處出擊的京東領先了不止一步。
最後更新:2017-09-02 11:52:06