閱讀724 返回首頁    go 人物


從《王者榮耀》,何時才能到《魔獸世界》

最近對於王者榮耀的討伐,有點當年《魔獸世界》的樣子,突然好像回到了那個“網癮少年”的年代。

我唯一“沉迷”過的一款遊戲就是暴雪的《魔獸世界》,第一次登錄,就驚奇於這個虛擬世界的細節度和故事性,以及在這其中,人與人形成的一種合作、溝通、共同完成任務的方式。與其說玩遊戲,不如說遊戲建立了一種新的社交方式,遊戲也是一門藝術設計,魔獸世界就像朋友們一起出演的電影。有人把道具、服裝都準備好了,你可以選劇情。

後來知道魔獸世界叫“大型角色扮演遊戲”,遊戲還有很多種類,動作遊戲、冒險遊戲、策略遊戲、休閑遊戲、益智遊戲等等。我經常聽一些人說,暴雪是一家偉大的公司,推出過多款經典係列作品:魔獸爭霸、星際爭霸、守望先鋒,爐石傳說,魔獸世界。

據說魔獸世界的設計、推出,曆經了超過十年的世界,那個時候我總會想,什麼時候中國的遊戲團隊可以做出這樣的遊戲?

中國更多的遊戲都是在為用戶留存度、活躍度、收入苦惱,王者榮耀走過了這個階段,設計團隊說,“它較好的解決了手機遊戲中被詬病最多的三個問題,即競技缺乏公平、遊戲體驗重複和遊戲節奏太慢。王者榮耀是一款講究公平競技和鼓勵玩家之間的團隊寫作的遊戲。”換句話說,遊戲裏你的實力不能直接拿錢買來。

王者榮耀的製作人說,《王者榮耀》可能算是一款不錯的遊戲,甚至是一個好遊戲,但還遠遠談不上是一款偉大的遊戲。一款偉大的遊戲,是需要更真誠的情感體現,更明確的價值觀。

其實我最大的困惑,即使是《魔獸世界》那樣一款偉大的遊戲,也受抵製,這個產業想要做出更多《魔獸世界》那樣的遊戲,而一提“沉迷”,遊戲行業似乎都是有原罪的。

雖然遊戲已經經曆了幾十年的發展,但大部分人好像不關心遊戲的娛樂和藝術價值,也不關心遊戲產業對就業和GDP的提升,他們對遊戲的認知仍是“利用人性的惡來牟取巨大利益”。

這個產業跨越了半個世紀,創造了非常有價值的公司。從產業的角度看,遊戲市場規模突破了1000億美元,其價值已經是全球電影產業的三倍。

以及和遊戲連接的電競產業,電競已成為大學專業,並有望玩進奧運會,根據國家體育總局的數據,截止至2015年,全國共有9700萬電競愛好者(不知如何統計的,13個人裏有一個?)。

而世界所有玩家花在《魔獸世界》上的總時間超過593萬年,相當於從人類祖先第一次站起身來演進至今的時長。

這個世界性的產業是洪水勐獸嗎?中國有優勢嗎?難道我們永遠隻能玩國外的《魔獸世界》麼,我們僅僅能發展到王者榮耀、陰陽師、大話西遊的層次,就已經成洪水勐獸了?

國外沒有遇到過沉迷問題嗎?有,美國有自律性組織該ESRB,成立於1994年,組織的成立是父母們、發展心理學專家及其他兒童專家共同推動的結果。

這個組織會對遊戲作為分級,分級用於提供給消費者(尤其是家長)簡便的可信賴的指導指導和提醒,以便消費者在購買時能夠確定該遊戲是否適宜其孩子或家庭。這個標準主要是針對家長的提示。

我們是否也推進適合中國的,有建設性的遊戲分級方案?

“沉迷”的問題太過複雜。我曾默默對自己說,等我年老了,有時間,也許經濟自由,或許會去做自己想做的事,我列出了兩件,一個是拍一部自己喜歡的科幻電影,一個是玩自己喜歡的遊戲。或許那時就會有很多時間玩遊戲,而現在沒有時間。

以朋友的一段話結束,沉迷,大概是寂寞的表現:

沉迷書法,沉迷歌唱,沉迷足球……你們都不懟,還把一些沉迷上升到文化層麵,大加讚揚。沉迷王者榮耀怎麼了?違法了嗎?別跟我說玩物喪誌的話,背古詩詞就不是玩物喪誌?戴著功利主義眼鏡審視,道德婊認為小孩子隻應該學習書本功課。有關寂寞乏味的生活如何調劑,他們是不關心的。小孩子會寂寞嗎?我不知道,反正我十歲時感覺很寂寞,沉迷小說二十年,如今也沒有沉迷喪誌,嗬嗬。

最後更新:2017-10-08 01:35:47

  上一篇:go 王者榮耀 成也亞瑟、敗也亞瑟?
  下一篇:go 王者榮耀:羋月重做大成功?勝率出場率雙雙大幅度提升