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走向沒落的貴族:王者榮耀產品分析

王者榮耀還是那麼火,不管是去乘地鐵還是在機場候機,到處可見農藥朋友的身影。“團團團”,“推推推”,不亦樂乎。

這個點兒,王者榮耀還未見觸頂,我為什麼偏說他是個走向沒落的貴族?(太作了,自己給自己挖了一大坑)

圖片/知乎魔山

打著輕量化遊戲的王者榮耀正吸引著越來越多重度玩家,他們並不覺得打排位耗費時間,也似乎不擔心遊戲心態會影響工作生活,似乎已經習慣這種“既不太肝也不太氪”的狀態。王者榮耀給他們帶來的東西,用他們自己的話叫做“通過5V5公平競技鍛煉自己的團隊協作能力和刺激”。

這遊戲太厲害了,真可惜我沒玩過LOL,DOTA,不然我的團隊意識估計會更強。

一個LOL玩家如是評論王者榮耀,“王者榮耀就是一個快餐遊戲,策略競技性?開什麼玩笑”,類似這樣的觀點並不鮮見,可想而知有相當一批這樣的玩家並不待見王者榮耀。

王者榮耀正式上榜之前,休閑類/角色扮演類手遊獨霸著榜首(網易夢幻西遊&陰陽師),可是受夠時間綁架的玩家最終放棄了大熱一時的夢幻西遊和陰陽師手遊,轉投更輕量遊戲的王者榮耀。

王者榮耀沒有突然就爆發起來,就在不溫不火之間竄到了榜首。農藥後麵的成績我們都看到了,在2016年12月,就來到了2億用戶,日活5000萬,國民級手遊,王者榮耀正迅速收割手遊市場。

王者榮耀&夢幻西遊&陰陽師30天熱度

噫籲嚱,手遊命運之多舛!回想曾經的夢幻手遊就差上天了,可這一切又交還給了時間,玩家隨時會對你突然地失去感情,選擇再見

夢幻西遊逃不了(核心用戶為PC端夢幻西遊玩家,懷舊,大齡,主要人群集中在25-30歲之間,單完成每日日常和限時活動就需6小時,就問你敢不敢玩?敢不敢玩?敢不敢玩?),陰陽師也是好景不長(二次元核心用戶,比夢幻西遊手遊還慘,也就熱了半年吧)。

我幼稚地做了一份王者榮耀產品分析,之後我們再來討論它還能火多久。

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基本信息

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分析目的

我曾上手了半年農藥,前幾天艱難地棄了,棄歸棄,總該有這麼一個小總結把,哈哈!

玩的時候就挺好奇,王者榮耀怎麼就這麼火了?現在,我正結合市場數據,對王者榮耀進行玩法梳理、市場分析、運營推廣策略分析(含早期)、王者榮耀模塊設計分析、核心用戶畫像分析和優劣勢分析。

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入門農藥

雖然logo醜哭,但是農藥好玩呀,打著“騰訊5v5公平競技手遊”的旗號,在APP榜單那可真是予取予求的存在!

3.1 走進王者榮耀

王者榮耀是一款ios&android互通的MOBA GAME(多人在線聯機競技遊戲),你可以理解為針對lol深度定製的簡化版,甚至你是英雄聯盟小白,都可以輕鬆上手。

3.1.1 王者榮耀的市場規模

早期的王者榮耀(改名前叫英雄戰跡)並不受到騰訊的重視,在與全民超神的較量中也被全麵秒殺。直到後來名字更換為王者榮耀後,才有了不錯的發展。

2016&2017 Q1全球手遊市場增幅對比

據移動應用數據分析公司Sensor Tower顯示,2017Q1全球APP手遊營收約為455億元,單騰訊手遊就貢獻了百餘億元,新星王者榮耀起到關鍵作用,下載量在一季度穩居全球第一,在全球手遊營收榜單,王者榮耀也上升到了第3名。第1名是日本MIXI公司旗下的RPG手遊《怪物彈珠》,已連續3年蟬聯全球手遊營收榜冠軍。按著目前王者榮耀的增長勢頭,會不會打破怪物彈珠的霸主地位呢?

全球十大營收手遊排行榜(Overall&App Store&Google Play)

3.1.2 核心玩法

王者榮耀核心玩法是將PC端英雄聯盟的5V5對戰深度定製到了手機端中,豐富多變的短時間戰局(通常一局對戰時間是15~20分鍾),迎合了玩家追求新鮮感和輕量娛樂的需求。除此之外,六十多位高水準製作的英雄(天美這把洛陽鏟,把中國古代神話、曆史人物都挖了個遍,一挖還一對兒,組個CP)、幾百款精美的皮膚和各具特色的操作設計,成為吸引不少玩家甚至迷妹上手的重要因素。據業內人士透露,單春節期間推出的李白“鳳求凰”皮膚日流水就已破億。

3.1.3 遊戲特色

來到王者榮耀的大峽穀,你第一眼看到的是5V5經典的推塔地圖,三條路十八顆兵十位英雄,每一場對戰都是在對英雄的重組,每一次開團都在考驗玩家靈活的策略選擇和配合意識。

一片草叢,一隻紅藍Buff,一座威凜主宰,到處都暗藏殺機,隨處隨時開團。

好在這還是一款公平競技遊戲。王者峽穀,你得憑實力Carry,靠技術決勝負,沒有養成不設體力。

3.1.4 遊戲設計思路一覽

王者榮耀遊戲設計思路圖

3.2 最接地氣的模塊設計

3.2.1 遊戲模式

5v5燒腦團戰,3v3精致小巧,1v1簡單粗暴,加上冒險娛樂賞金等模式,王者榮耀針對玩家需求幾乎麵麵俱到。

3.2.2 升級養成

你的時間被綁架過嗎?

隻要是遊戲,大都有這毛病。枯燥艱難的打怪升級,“刷了浪費時間不刷脫離梯隊”的任務,還有各種限時活動牢牢把你捆住,這些,王者榮耀都沒有!都沒有!

3.2.3 社交

不用擔心沒朋友,微信&QQ好友在你第一次登陸時就自動加好了,直接開黑!同時內置的大神&好友觀戰,大神排行與出裝(銘文)推薦,戰隊,親密關係,成就係統,這些都是小而美的社交模塊。

3.2.4 對戰體驗

戰場外你可以事先針對每個英雄自定義三套不同的英雄出裝和銘文搭配。

戰場內,雙輪盤鎖定,簡單的操作,自動選擇的出裝,通常這樣一局豪爽的戰鬥會在10-20min內結束。

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讀懂農藥

4.1 王者榮耀30天瀏覽綜合熱度(TBI)

王者榮耀30天瀏覽綜合熱度

持續的大熱之後,王者榮耀瀏覽指數出現下降趨勢,近30天騰訊TBI數據顯示,王者榮耀綜合熱度114898,環比下降7.43%,自媒體熱度42871,環比下降19.38%,搜索熱度107964,環比下降7.15%。

4.2 市場現狀

在最新的App暢銷榜單上,前十名裏騰訊占據了2席,其中王者榮耀登頂,而網易坐擁四席,是騰訊的有力競爭對手。

4.2.1 2017年中國手遊用戶大數據報告

據iiMedia Research(艾媒谘詢)數據顯示,截止2016年,中國手機遊戲用戶達到5.23億,用戶規模漸趨飽和,預測在2017年達到5.43億人次。

近幾年,國內可開發的手遊用戶範圍逐漸緊縮,手遊用戶增速持續放緩,其市場規模增速也有所下滑,預測在2017年國內手遊市場規模增速將由16年88.7%降為38.9%,停在1087.6億元。

4.2.2 中國手遊用戶付費能力

2016年中國移動端網民接觸手遊占比為71.7%,其中付費占比高達48.1%,以騰訊和網易為主的中重度手遊大多有首衝和限時充值返利等活動,玩家付費區間集中在0-50元,占比45.2%,消費500元以上的玩家占比2.6%。

4.3 KPL聯盟,崛起中的移動電競市場

首屆KPL聯賽的觀賽量就達到了5.6億次,有效觀賽用戶6900萬人,總決賽觀賽DAU(DailyActiveUser,日活用戶)達1300萬。騰訊顯然看到了移動端電競的大蛋糕,大力宣推KPL&城市賽&校園賽。

騰訊互娛移動電競業務部總監張易加說,“移動電競的職業化程度不高,商業價值被低估,生態規則不夠完善”,KPL還有許多需要提高的地方。

KPL王者榮耀職業聯賽解說席

4.4 王者榮耀競品分析

廣義上,一切吸引用戶,與王者榮耀爭奪手機使用時間的應用都是它的競品。知乎微博豆瓣,甚至微信手Q都在其中。

狹義上,主要分為兩類,一是與王者榮耀同類型的MOBA即時對戰策略遊戲,比如:

全民超神(相似度80%)

虛榮(相似度60%)

英雄之刃(相似度70%)

二是一些大熱的IP遊戲,像網易的陰陽師和夢幻西遊手遊:

陰陽師手遊界麵

夢幻西遊手遊界麵

他們的優勢和缺點都太明顯了:

1.像夢幻和陰陽師一類的重度手遊,不乏精品巨作,但是玩家們“肝”怕了,又不是職業玩家,憑什麼一天十餘個小時做著沒完沒了的活動,時間被遊戲完全綁架了。

2.MOBA手遊可以毫不誇張地分為兩類,一類是王者榮耀,一類是其他。在遊戲製作,輕重度,公平性,英雄背景,操作難易度,社交上,其他類MOBA手遊都無法達到王者榮耀的水準,選擇王者榮耀隻是時間問題罷了。

3.王者榮耀和這些遊戲的用戶不同像夢幻西遊手遊,核心用戶大都是因為端遊的情緣入坑的,陰陽師也以二次元愛好者為主。

4.付費模式上也各有不同。王者榮耀能讓玩家花錢的地方隻有英雄,皮膚,銘文,而這些用係統所得即可獲得,遊戲的大多數更新都是圍繞公平和新英雄來做的。其他遊戲就比較擔憂了,為了圈錢、增加遊戲壽命、提高玩家停留時間,無端地增設難度,拉長劇情,推出各種日常&限時&充值活動,玩家日久之後體驗不佳。

王者榮耀&夢幻手遊&陰陽師30天熱度對比

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王者榮耀手遊玩家畫像分析(TBI)

王者榮耀玩家30天年齡分布

王者榮耀玩家30天性別分布

王者榮耀玩家30天學曆分布

核心用戶需求分析

便捷性。碎片的時間,簡單的操作,你甚至可以在下課後開一局,在上課前結束戰鬥。

策略性。有相當一部分核心玩家還是接觸過英雄聯盟的,對於近似的畫風、操作、對戰策略、英雄設計,早就得到他們的認可了,這些也是他們選擇轉型手遊的原因。

社交性。手Q微信雙管齊下,先天優勢太強,滿足你的線上線下社交體驗。

輕量化。王者榮耀不設必刷不可的日常活動和獎勵,不必擔心被遊戲綁架。

公平性。畢竟slogan就主打公平競技手遊,每一次的更新也算良心。

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看見農藥

6.1 農藥發展史

2015.07.17 《英雄戰跡》首次公開內側

2015.08.18 《英雄戰跡》開啟不刪檔測試

2015.10.08 《英雄戰跡》更名為《王者聯盟》

2015.10.23 《王者聯盟》更名為《王者榮耀》

2016.02.29 《王者榮耀》DAU達1000萬,升至中國MOBA類手遊第一名

2016.12.19 《王者榮耀》DAU突破5000萬

6.2 王者榮耀運營之道

6.2.1 早期運營階段(15.10~16.5)

邀請明星推廣

培養王者榮耀職業玩家

根據市場不斷地調整遊戲定位

舉辦自己的TGA聯賽

不斷豐富遊戲資料庫和視頻中心的資源

微信&手Q的大力支持

通過應用寶進行用戶導量

自媒體營銷與推廣

6.2.2 產品成熟階段(16.5~至今)

打造UGC平台(類似王者榮耀助手)

成立KPL職業聯賽

優化社交性,推出戰隊係統、師徒係統和親密關係

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想說愛你不容易:王者榮耀手遊體驗優劣

優勢:

滿足以易上手、碎片化和社交性為主的玩家需求

不設日常必做任務,解放玩家

定期調整英雄,維護遊戲公平性

實力Carry,與打錢無關

劣勢:

小學生多,經常性地實力被坑哭

個別新出的&重做的強勢英雄略微影響平衡性

含有頻繁/強烈的暴力,影響生活工作心態

最後回到開始的問題——王者榮耀這款遊戲還能火多久?

短期內它的App榜首地位不會被輕易撼動。

端遊英雄聯盟造的IP太火,王者榮耀怎麼也得花個兩三年炒完,加上農藥本身就挖了許多中國著名的曆史和神話人物,使推廣和導量工作變得輕鬆許多。已上線的同類手遊對王者榮耀構不成威脅。

但手遊市場已趨近飽和,同質化嚴重,現階段王者榮耀玩家數量幾乎接近峰值。任意一家一線遊戲廠商入駐MOBA類手遊領域,對王者榮耀來說都不是什麼好消息。

保守地說,從峰值走向沒落,王者榮耀仍有1-2年的時間。在這期間,王者榮耀依舊是App榜單的貴族。

米飯筆記

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成為一名卓越多麵的陸潛者。

走得越多,便潛得越深。

最後更新:2017-10-08 00:45:12

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