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人物
《王者榮耀》防沉迷係統,一位80後父親如此認為
不知何時起,朋友圈被《王者榮耀》各種榜單占據,聚會話題更是離不開《王者榮耀》,一位朋友更開玩笑地說“沒想到一款手遊討論的熱度同房價差不多了”。無論是出色的成績還是低齡玩家問題,又或是近日更新、專門用於防沉迷的遊戲功能,都能成為輿論的焦點,看了太多站在正義製高點對《王者榮耀》的筆誅墨伐,不禁會疑惑,為何一款深受同齡人喜歡的遊戲,能夠成為毀滅中國青少年的電子鴉片,而隨著了解的深入,越發覺得一些市場輿論的觀點有失偏駁。
僅有護犢之心是不夠的
“不玩《王者榮耀》,那我空閑的時候玩什麼?”——兒子的問題竟然讓我無以言對,除了不許這樣、不許那樣,從幼兒園到小學,孩子的童年被各種培訓班、各種學習課業占據,身為家長的自己,除了努力工作就是閑下來玩手機、刷朋友圈,在我們以“護犢之心”的招牌對孩子各種行為進行製止的時候,似乎早已忘記“陪伴,才是成長最好的禮物”。
低齡玩家沉迷遊戲可以說是整個遊戲圈的頑疾,孩子們缺乏足夠的自製力,當喜歡上一款遊戲的時候,很容易陷入其中,而遊戲排位等元素更容易讓孩子們正在成長的人生觀、世界觀、價值觀出現偏差。在家長和教師眼中,遊戲顯然是有害身心健康的存在,護犢之心很容易讓情感戰勝理智,對《王者榮耀》這樣受孩子們歡迎的遊戲執行“一票否決”,視之如洪水勐獸,堅決製止孩子們接受。
可觀察兒子和其同學玩《王者榮耀》一段時間後發現,孩子們更多將遊戲當做了一個共同的話題,就如同當年我會與同伴討論《西遊記》、《聖鬥士星矢》、《海賊王》一樣,他們在組隊PK中找到了協同的辦法,收獲了友情,並在排位中獲得了榮譽。
在很多8歲~14歲家長眼中,虛擬遊戲世界中的友情、榮譽並不真實,可我們自己又何嚐不是在《魔獸世界》、《星際爭霸》、《勁舞團》等遊戲中結識了兄弟甚至邂逅了愛情呢?當年,我們不願意長輩無視我們的情感訴求,可現在,為何又要強行切斷孩子們的情感訴求呢?堵不如疏的道理人人都明白,現代都市的孩子已經很難像我們一樣在打水仗、玩泥巴一類遊戲中建立友情或榮耀,當遊戲成為他們溝通方式之一時,我們何不試著以平常心去了解呢?
《王者榮耀》防沉迷係統到底有多嚴?
“以後每天玩一個小時《王者榮耀》可以嗎?”,父親
“不知道,要不你賬號給我吧?”,兒子
……
70、80、90後的人們都經曆過網遊防沉迷係統的“洗禮”,但在手遊領域,無論是國家還是行業,都沒有推出過相關強製性規定,而早早意識到低齡玩家問題且飽受爭議的《王者榮耀》卻率先推出了手遊防沉迷係統,從積極的意義上看,這的確可以成為我國手遊領域的新起點。
雖然《王者榮耀》整個健康係統還處於試運行階段,但從“強製規定12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,對局結束後將被強製下線且當日不能在登錄遊戲,13周歲(含13周歲)玩家則將時長設定為2小時。”的規定可以看出,其的確對防範低齡玩家沉迷采取了近乎“鐵腕”的規定,即使一場PK也就20分鍾左右,1個小時的遊戲時間看似充裕,但這樣的規定的確存在“撕碎”玩家遊戲體驗,從而讓玩家放棄遊戲的風險。
而低齡玩家“晚上9時以後禁止登錄功能”、“未成年人消費限額”功能也明確將逐步加入健康係統,並承諾會廣泛聽取各界意見,不斷完善《王者榮耀》防沉迷功能。一把把枷鎖都將《王者榮耀》當做了目標,而且還是騰訊主動為其添加的。
雖然實名認證或多或少在理論上存在漏洞,孩子借用親友、長輩個人信息登錄遊戲的行為恐怕在短期內不能避免,可防範低齡玩家沉迷遊戲的責任並不能完全壓在騰訊一家身上,這個人人都能成為“鍵盤俠”的時代,既然從關愛、守護孩子的角度出發,唿籲控製、減少孩子遊戲時間,那作為父母的我們,最起碼應該了解並管理好自己的個人信息不被借用吧?同時,騰訊強製性削減了孩子們的遊戲時間,那多出來的空閑時間,是否應該由家長來陪伴,從而滿足孩子交流、娛樂的情感訴求呢?
原來它是一個陪伴孩子成長的機會!
打彈珠、拍洋畫、滾鐵圈、丟沙包、跳房子、跳皮筋……我們的童年,滿滿都是這類遊戲的記憶,而當下,移動互聯網和數字生活已經漸漸融入人們日常生活的時候,我們會為孩子能夠開關電腦、用電腦編程而興奮,樂於看著孩子用FaceTime同親友交流,主動教孩子用平板玩益智遊戲,為何一定要將遊戲隔離在孩子童年記憶之外呢?
當我們試著以孩子的眼光看待《王者榮耀》的時候會發現,它不僅僅是一款遊戲,更是一部鮮活的教科書,它不僅僅整合了遊戲的趣味性、社交平台的交互性,更融入了李白、劉備、項羽等一大批真實的曆史人物。
很多學者和嚴謹的父母一開始就站到了《王者榮耀》的對立麵,對於遊戲中的人設提出質疑,並拋出《王者榮耀》扭曲曆史的高帽,可你是否記得孩子成長過程中,第一次問你為什麼天會打雷,會下雨時,你又是如何回答的嗎?
作為一名父親,我當年這樣告訴孩子的——“在我國神話故事裏麵,天上有雷公控製打雷,有雨婆婆負責下雨,而在科學體係下,打雷是因為……”,遊戲的人物設定同真實曆史有偏差,那作為父母的我們,不是應該扮演引導並一同尋找真實答案的角色嗎?何況《王者榮耀》遊戲內也根據每個角色提供了《曆史中的TA》,這樣寓教於樂的形式,帶給孩子的知識體係與記憶,顯然效果會大大好於灌鴨子一般死記硬背的模式。
而且在深入了解《王者榮耀》遊戲及玩家的過程中,很多高年級同學對《王者榮耀》的依戀度並不高,當等級達到一定或者已經非常熟悉這款遊戲的時候,新鮮感的下降、認知的提升,都會讓他們主動減少遊戲時間,更有不少高年級同學認為《王者榮耀》也就小孩子的手遊而不願再玩。
成長是一個過程,《王者榮耀》無非是孩子童年的一個組成元素而已,與其抗拒、對立、不講道理地屏蔽,不如多抽一點時間陪陪孩子,一同遊戲、郊遊或嚐試一些生活小實驗,或許在家庭、工作、社會等多方麵壓力下,家長的時間也被碎片化了,那不如就將《王者榮耀》當做一個同孩子分享童年的平台,在共同的遊戲過程中,分享生活中的點點滴滴,讓遊戲成為數字化生活的教學平台。
題外話
我們需要承認,《王者榮耀》具有廣泛的影響力和相當的社會效應,這些因素正在讓遊戲除了娛樂本質以外的很多負麵因素呈現出來,但我們也不能單純將遊戲歸為罪魁禍首。我們已經犯過這樣的錯誤,十幾年前,一位母親將孩子的墮落歸咎於遊戲,最終導致了一紙禁令和中國遊戲行業的13年空窗。如今這個窗戶剛剛打開,卻發現迎來的都是臭氣熏天。
遊戲是無罪的。遊戲是一個平行於現實的虛擬世界,一個指引成長的參照坐標,一個娛樂方式,一個與陌生玩家共事的平台。當社會的快節奏發展帶來的是孩子失去了童年,失去了父母陪伴,被灌輸的隻有當明星賺大錢的觀念和“不要輸在起跑線上”的理念。孩子們大部分時間消耗在補課和特長培養上後,他們的娛樂方式已經是前所未有的單一,除了電子遊戲,還能剩下什麼呢?
遊戲產生影響力,對於製作者來說是一件很開心的事,經曆了立項、設計、開發、測試之後呱呱落地的“孩子”讓那麼多人喜歡,作為“父母”來說,誰會不開心呢?遊戲和社會中的任何一件事都是一樣正常的,有好處有壞處,如果父母和社會能幫助孩子們正確認識遊戲,能讓孩子們找到視頻遊戲之外的樂趣,能多陪陪孩子,孩子會沉迷遊戲?真是個笑話。
這是一位已經為人父的80後朋友的心得,筆者認為,能有這樣全麵而理智的角度看到問題真的很難能可貴。作為一個曾經的遊戲開發者,能夠理解開發遊戲的辛勞、家長們的誤解,可問題是,開發遊戲和玩遊戲的都是人,遊戲還是遊戲,隻有人才會有問題。
筆者目前正在寫書,平台已經暫停更新,請諒解,但看到最近因為一款遊戲而引起的風波,還是想說點什麼。
最後更新:2017-10-08 06:14:44
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一位80後父親眼裏的《王者榮耀》防沉迷係統
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