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人物
從產品經理的角度,來聊聊《王者榮耀》為何令人上癮
作為一名產品經理,今年6月才開始玩《王者榮耀》,一不小心中了毒,從此“王者之路”沒停過。雖中毒頗深,但並沒有忘當初打《王者榮耀》的初心。
本文將利用Hooked模型來全麵分析《王者榮耀》主要涉及以下幾個問題:
“王者榮耀”為什麼這麼火?
它的用戶成長體係是怎樣的?
用戶到底是怎麼上癮的?
作為產品經理,有哪些是我可以借鑒學習的?
《王者榮耀》和Hooked模型
王者榮耀
有人說,已經可以根據玩《王者榮耀》的程度分為三類人:
不玩王者榮耀的人;
玩王者榮耀,但不嚴重影響學習和工作的人;
玩王者榮耀,但不能自拔、後果嚴重的人。
先來看看幾組數據:
根據騰訊互娛發布會的數據,《王者榮耀》注冊用戶已超過2億,日活用戶超8000萬,每7個人就有一個在玩,手遊王者榮耀已經成為中國遊戲的王者遊戲;
根據極光大數據顯示:你有2億戰友,也有2億敵人!如今王者榮耀滲透率達到22.3%,其中女性占比54.1%,24歲一下占比52%;
根據國內外數據機構統計,王者榮耀目前已成為全球下載量最大的遊戲,一季度收入60億元,為全球營收最高的遊戲。遊戲注冊用戶破2億,一個皮膚一天就賣1.5個億。騰訊2017年一季報則顯示,其智能手機遊戲收入為129億元,同比增長57%。
如果你恰好也在玩王者榮耀,或許會發現這款遊戲真的會讓人上癮,以前下班回家追劇看書健身,現在一回家就開始開黑組隊玩遊戲,本來是想讓工作了一天的自己放鬆一下的,結果…...
雖然玩遊戲的時候很開心,但是它似乎已經開始影響到你的正常生活了。《王者榮耀》,儼然成了“王者農藥”。
Hooked模型
遊戲化設計框架Octalysis: Complete Gamification Framework的全景圖,創作者是Yu-Kai Chou
Hooked模型這張圖中間有8個關鍵詞,分布代表8個不同的核心驅動力。關於用戶激勵,說白了就是讓用戶“自願”利用產品或服務來做他們想做的事情。這裏的“自願”來源於遊戲。
用戶成長體係是一個產品遊戲化的體現,動機(M)對應我們的出口,觸發器(T)可對應我們的入口。 遊戲化其實是Human-Focused Design,在設計的過程中最大化考慮情感、動機等人類心理因素。無論什麼產品,再厲害的功能,如果用戶壓根不想用,那麼就是失敗的。
勳章、小紅花、獎狀、獎杯、腰帶這些玩意,實際上是“成就象征”,它本身並沒有任何意義,但是它代表得是人們曆經千辛萬苦、突破重重挑戰後的成就感。所以說遊戲是什麼實質功能都沒有的(所謂的“浪費時間”),但卻擁有讓人們投入大量時間和精力的魔力。
在Hooked模型中包含了另外一個模型,即B.J Fogg的行為模型(BJ Fogg’s Behavior Model):B= MAT——行為=動機*能力*誘因(或者叫觸發器)。任何行為的發生都要依靠於上述公式的三個變量。
這一套理論的核心在於“A”(Ability)和“T”(Trigger),通過簡化完成某一行為的流程、適時的提醒用戶,讓用戶順利地做出期望行動(Desired Action)。最終使這一行為固化為“習慣” ,也就是讓用戶不需要怎麼思考,就自然地使用你的產品或者服務(期望發生的行為)。
Hooked模型是用戶成長體係中產品一整套係統中不可或缺的,提升用戶黏度的運營和產品的機製。而《王者榮耀》令人上癮,正好體現了Hooked模型的完美運用。
核心驅動一:史詩意義&情感召喚、使命
1.團隊樂趣
玩《王者榮耀》必定是團戰,你有沒有遇到非常團結的團戰,團滅對手?你有沒有遇到已經開團了,還有豬隊友在打野?你有沒有做過肉盾,替隊友承傷,救隊友一命?你做的事情對他人有利,對團隊有利,這是有一種情感使命,這是一個團隊配合比個人重要的團隊競技遊戲。
2.心理控製
心理學有個名詞叫心流區,《王者榮耀》最大程度地將遊戲體驗留在心流區。心流是一種感覺,個人將注意力完全投注在某種活動上會產生,進入心流區很容易出現精神麻醉感,意識不到時間的流逝。
核心驅動二、發展&成就e
1.成就滿足感
每次越塔強殺、每次拿到MVP、每次拿到超神、好不容易拿到個五殺,這都是什麼感覺?當然是滿滿的成就感。而這種成就感也不是輕而易舉就可以獲得,需要不斷完成目標,才能取得的發展和成就,讓遊戲充滿挑戰性,讓玩家願意去拚去闖獲得這份成就感。
用戶喜歡的是對遊戲的理解、思考以及意識,這些讓他們感覺到極大的滿足感,是一種智商淩駕於他人之上的快感。
2.遊戲平衡
在《王者榮耀》中決定勝負的因素很多:厲害的個人操作,默契的團隊配合,單挑時英雄之間的相克,還有各種意外因素。與這些條件相比,付費玩家即時通過花費購買銘文和特殊英雄,也不能打破遊戲平衡,多數不付費的玩家也可以玩得很好,這才是PVP(互動競技)遊戲精髓。
3.每日任務
每日任務是《王者榮耀》中也是不可缺少的一部分,比如“每日登錄”,比如:“擊敗對方10個英雄並取得勝利”,完成任務送經驗、活躍度、或者某英雄體驗,並在每日任務中設置活躍度開寶箱,都是非常好的用戶成長體係。
核心驅動三:創造力的發揮&反饋
1.時間碎片
Dota打一局需要40分鍾,而《王者榮耀》再次將遊戲時間縮短到10-20分鍾,直接可以利用碎片化時間,玩家在短時間內完成遊戲,甚至是在課餘午休、等上菜的時候,十分鍾就可以玩一局。
2.人人皆易
《王者榮耀》操作簡單,《英雄聯盟》需要兩個手同時操作鼠標和鍵盤;《王者榮耀》隻需要兩個大拇指,策略複雜度下降,玩遊戲的整體難度降低,不僅照顧了傳統男性遊戲玩家,更吸引了不少女性的興趣。
核心驅動四:所有權&占有
1.段位稱號
每一個玩《王者榮耀》的用戶都有一顆王者的心,有的人已經成為王者了,而有的人還在成為王者的路上。從青銅一步步打到王者,是個漫長而艱苦的過程。產品合理利用段位等級吸引用戶打排位,增強用戶的黏度。
不同的排位和等級代表了你的遊戲級別,你的遊戲級別又決定了你的匹配和技能等級,這極大地刺激了玩家。
核心驅動五: 社會影響&關係、聯係
1.手機遊戲
作為移動端遊戲,《王者榮耀》有著比網頁遊更方便的玩家入口,更簡單的參與條件。今天幾乎人手一部手機,《王者榮耀》對手機的配置要求也不高,幾乎每部手機都可以玩。
2.社交綁架
《王者榮耀》畢竟是騰訊旗下的遊戲,具有騰訊和微信兩大社交渠道優勢,還實現了iOS和Android的同服競技。隻要對方有賬號,隻要登錄遊戲,就可以看到所有玩遊戲的QQ和微信好友。可以導入玩家的微信或QQ好友組團作戰,可以顯示親密度,可以拜師認徒弟,可以加入戰隊。玩家數量暴增,形成從眾效應,社交渠道的打通是《王者榮耀》成功的主要原因。
這就是騰訊最核心的價值:社交連接一切,擁有一切。
核心驅動六:稀缺性&無耐性
1.遊戲時間限製
目前《王者榮耀》增加了遊戲時間提醒,以免玩家過於沉迷遊戲。另外,如果在組隊中,未點擊“進入”會限製1分鍾不能匹配或被匹配。玩家每次被限製的時候,都會激起對《王者榮耀》“憤懣”之心,不甘心,死等,一定要玩。
2.稀缺英雄技能
並不是所有的英雄所有玩家都可以獲得,需要用戶去賺取金幣或者充錢買,是需要用戶付出才能獲得的,且越是稀有的英雄,稀有的技能,用戶更願意去珍惜、更願意去努力獲得。
核心驅動七:失去、損失&避免
1.無挫敗感
有沒有遇到坑,是不是很不爽,想罵人?打輸了,是不是馬上就總結出了原因,然後再戰?團隊對抗模式和遊戲設計師的優化消除了“挫敗防沉迷”,在多人項目中,可以甩鍋給隊友,以及產品很人性化的加入了“舉報”機製,合理地讓玩家的自尊受到較小打擊。
2.掉段恐懼
打排位賽,當你打輸了,就會增加一個星級,打贏了就會降低一個星級,積累到3個星級會上升一個段位。打排位賽時候,產品刺激用戶,讓用戶害怕降星或掉段,從而心理上刺激用戶掉段了,去再打幾局。
總結
任何一個產品,不是三言兩語就能把它的成功說清楚的,也不是一篇文章就能完全敘述它成功的秘籍。此文隻能以新手玩家的角度,對《王者榮耀》的成癮之路進行小片麵概述分析。
《王者榮耀》作為一款成功的移動遊戲,是有很多地方值得產品經理們去借鑒學習的,以上談到的幾個“核心驅動”都可以結合運用到自己的產品中去。
玲子,微信公眾號:玲子奮鬥史。不卑不亢,從容優雅,麵對一切,我是玲子。職業產品經理,關注互聯網人工智能、商業產品,擅長需求挖掘和運營管理。我是個勵誌氣質聰穎漂亮的女青年。
最後更新:2017-10-08 16:29:59
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