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從這次《王者榮耀》冠軍杯來看,移動電競和端遊電競真的已經走到了分叉口
文丨遊戲陀螺 梧桐樹
把新聞說成小說,把小說寫成段子
導語:
移動電競和端遊電競或許已經走到了分叉口,移動電競向左,端遊電競向右。
8月19日,《王者榮耀》冠軍杯在成都體育館舉行,在全場觀眾山唿海嘯的助威聲中,QG.Happy以4:2的比分擊敗了衛冕冠軍eStar戰隊,成功捧起了冠軍杯,這也是他們繼KPL 奪下總冠軍之後,奪得的又一個冠軍。
同時,《集結吧王者》的18位明星為KPL《王者榮耀》跨界明星賽總決賽加油助威,吳昕率領的“萌昕隊”和李誕領銜的“雖敗猶榮隊”,明星的加入除了點燃觀眾的熱情,這屆賽事內容也因此變得豐富起來。
本次冠軍杯場館內的展台正對的位置,幾乎見不到空位,而前來觀賽的現場觀眾也以年輕人為主。
此前根據第三方機構的調研數據,《王者榮耀》中女性玩家占比達到54%,而這一觀點在昨日的比賽現場則可以得到證實,大量的年輕女性觀眾來到現場觀看比賽。據相關工作人員稱,本次冠軍杯決賽入場票銷量為8000張左右,年輕一代粉絲的消費實力不容小覷。
而在此次冠軍杯中,我們也能看出騰訊對於移動電競,又做了新一輪的嚐試,而這次,移動端電競走出了自己的路。
移動端和PC端,曾經走同一條路
對於移動電競的認知,遊戲陀螺曾在KPL總決賽後采訪過QG俱樂部的高層,對於移動電競和端遊電競,他們的理解是:“端遊電競與移動電競俱樂部,甚至是LPL或者KPL,其實在我看來,兩者都是一樣的,這兩者之間的不同隻是在於戰隊在打什麼遊戲,用什麼設備打而已。”由此觀之,其實很長的一段時間內,對於移動電競的玩法,業界普遍認為是可以沿用端遊電競的模式。
以移動電競的《王者榮耀》和端遊電競的《英雄聯盟》為例,兩者的聯賽KPL和LPL在某種程度上來說如出一轍。可以說,在那時,移動電競和端遊電競走的是同一條路。
但從幾個月後的《王者榮耀》冠軍杯來看,對於移動端電競的認知,業界也漸漸的發生了變化。當移動電競發展達到了一定的量級,無論是從遊戲本身還是玩家量級都和端遊電競都有諸多不同,移動電競和端遊電競也由此走到了分叉口。
賽事分叉口:移動電競打造電競+娛樂
本次《王者榮耀》冠軍杯四川成都體育館舉辦,下午3點,從開幕式開始,期間經過了《集結吧王者》明星綜藝總決賽、《王者榮耀》個人SOLO賽直到晚上8點,這次的主角,兩支決賽戰隊QG.happy和eStar才依次登場。從這次比賽時間的比重來看,娛樂賽事的時間竟然達到冠軍杯總決賽時間的兩倍。相比第一屆KPL上的正賽和明星賽,第二屆KPL顯然引入了更多娛樂內容去補充整個賽事。
本以為《王者榮耀》這種非常接近端遊電競的產品去做更競技向的賽事內容,但騰訊依然采取加入大部分的娛樂內容,移動電競的娛樂化產業,似乎在今天可以確定下來——是未來最為重要的一個環節內容。
其實從遊戲本身的角度來看,移動端電競遊戲比起端遊電競遊戲,確實在競技性上有所欠缺,這個是手機這項設備本身的局限性所在,也是移動電競遊戲無法回避的問題。以《王者榮耀》和《英雄聯盟》、《DOTA2》對比,《王者榮耀》無論在操作層麵、戰術層麵還是在觀賞性上都遠遜於後兩者。如果在賽事上還是和後兩者一樣專注於做電競賽事走同一條路,無疑是把自身競技元素不足的缺點無限製的放大,繼續專注於競技,不是明智之舉。
從這次《王者榮耀》冠軍杯中,我們看見了騰訊關於移動電競如何做下去的答案,即“輕電競,重娛樂”,打造明星+賽事的泛娛樂理念。
其實明星+電競的模式已經有移動電競廠商在摸索,《球球大作戰》上海總決賽在場邀請了鄧紫棋現場獻聲,算是為明星+移動電競做了最初的嚐試。但還是停留在明星中場表演的簡單階段,移動電競+明星更像是中場休息時做了一次交接。
而本次《王者榮耀》冠軍杯則是把移動電競+明星做了更深度的結合,引入了時下最火熱的真人秀概念。抓住《王者榮耀》易於上手,難於精通的特點,移動電競+綜藝+明星在《集結吧王者》這檔綜藝中展現的淋漓盡致。吳昕、李誕、胡夏、田亮,明星帶隊;
而AS仙閣的辰鬼、XQ的阿泰則作為職業選手充當明星選手的教練,也是完成了娛樂加移動電競的一次極其深度的結合,而端遊電競因為其比較高的上手門檻,讓0基礎的明星來成為電競玩家進行比賽,在端遊電競上,是很難實現的。
其實,遊戲用戶與明星粉絲本就存在受眾圈層重合的特點,當明星的娛樂精神與移動電競賽事的競技屬性完美結合,其良好的化學反應讓移動電競賽事維度更加豐滿,移動電競與娛樂的深度結合,讓許多明星的粉絲破冰電競,也讓電競玩家記住明星,兩者跨界合作共贏的模式或成為未來趨勢。
用戶分叉口:移動電競用戶
從用戶的角度上來說,對比端遊電競用戶,移動端電競用戶並不是傳統的電競硬核用戶。這個我們可以從賽事的直播數據中看出一二,畢竟如果玩一款電競遊戲並且關注比賽的話,在筆者看來已經能算硬核用戶了。
如圖可知,《王者榮耀》冠軍杯總決賽的觀看人數甚至不到《英雄聯盟》的三分之一,雖然直播數據不一定是真實的觀看人數,但也可以說明一二。
據第三方數據,《王者榮耀》已經成為一款DAU達到8000萬甚至一億的移動電競遊戲,而這個量級的用戶,卻對賽事的如此漠不關心,其中硬核用戶的匱乏可想而知。
而在賽事之外,對於直播的娛樂主播們的關注,《王者榮耀》卻遠超《英雄聯盟》,可以說,移動電競和端遊電競正在向兩個不同的方向拓展,一個更加娛樂,另一個則更加專業。
所以說,如果說端遊電競瞄準的人群是電競硬核用戶的話,移動電競則需要瞄準的則是其廣而泛的遊戲用戶。
在本次《王者榮耀》冠軍杯現場,筆者隨機采訪了幾個觀眾,詢問他們來看比賽的原因。結果也是出人意料,比起最終QG對eStar的史詩對決,他們其實更想來看現場的明星和娛樂環節。
有一位觀眾,他把《王者榮耀》冠軍杯比做一場演唱會。“我就是愛玩《王者榮耀》,他這次比賽哪兩個隊伍比不是重點,重點是這是《王者榮耀》的比賽。我享受的是現場看比賽的感覺而不是比賽內容。這和我去看演唱會是一樣的,我從不關心他唱什麼歌,我喜歡的是那個人。”
筆者也曾有幸去過許多次《英雄聯盟》LPL比賽的現場,采訪觀看的理由,無一不是因為關心自己心儀俱樂部的比賽,而那位玩家的回答著實令筆者感到驚訝,確實在用戶層麵,移動電競和端遊電競的用戶也走到了一個分叉口。
遊戲分叉口:從複製到突破
說完賽事說完用戶,我們回歸遊戲本身。移動電競在最開始的時候打出的標語是什麼?沒錯,完美複製端遊體驗。那時的移動電競,在廣大玩家的心中烙下的印記,其實是是低配版的端遊電競遊戲。
而根據最新的數據顯示,僅2017年前半年,中國移動電競市場的規模就將達到462億元,同比去年大幅增長256.7%,而端遊電競則達到337.6億元,這也是有史以來移動電競首次實現大反超。這個得益於於移動電競的遊戲和賽事體製的逐漸成熟,另一個原因則是更加娛樂化。從賽事上來看,觀眾更喜歡看見娛樂化的比賽;從用戶關注的直播上來看,觀眾也更樂於看娛樂主播進行遊戲。
移動電競在市場規模上已經超越了曾經的模仿對象,而今在遊戲類型上,也和端遊走到了一個分叉口。眾所周知,移動電競遊戲比起端遊電競更加容易上手難於精通,原來可能是因為設備所限,但現在卻是故意而為之。《王者榮耀》的成功證明了,更低的上手難度,則市場更廣闊;更娛樂的遊戲特點,則更受玩家歡迎。
總結:
在端遊電競越來越專業化的今天,移動電競要走的路在各方麵來說,已經和端遊電競完全區別開來。
筆者認為,從這次《王者榮耀》冠軍杯來看,移動電競娛樂化已經是一個不可逆轉的趨勢。而對於移動電競本身來說,如何更加娛樂化,是今後的一個方向,一個完全不同於端遊電競的方向。
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最後更新:2017-08-26 01:53:06
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