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人民網兩批王者榮耀 騰訊市值蒸發千億A股手遊概念很受傷

炒股要不要看人民日報?24小時內,人民日報旗下的人民網連發兩文批評熱門手遊《王者榮耀》。
在此背景下,昨日騰訊股價一度暴跌4.56%,截至收盤,騰訊控股放量下跌4.13%,報269.2港元/股,同時帶動香港恒生指數下跌1.53%。自去年年末以來,股價一直震蕩上漲的態勢被勐然踩了刹車,一天內,騰訊控股的市值瞬間縮水了近1100億港元。
A股市場上,網絡遊戲概念亦表現低迷,板塊下跌0.69%。個股方麵,順網科技跌6.93%,三七互娛跌逾5%,遊族網絡跌4.43%,天潤數娛跌3.43%,旋極信息跌2.91%等。
在跌幅靠前的個股中,多數是所謂的“王者榮耀概念股”。
說到“王者榮耀概念股”,不得不提的是,此前在概念熱度背景下大漲的恒大高新。
有句俗話說:出來混,總是要還的。
6月22日,恒大高新開盤後股價一度上漲至17.87元/股,最終以17.41元/股收盤,漲幅為2.29%,較6月12日開盤時的12.75元/股上漲4.66元/股,按照公司總股本3.01億計算,目前公司在王者榮耀概念等因素影響下,市值增長逾14億。7月4日,恒大高新報收14.83元/股,跌幅為3.58%,較6月22日創出的17.87元/股的股價,市值蒸發了11.82億元。
根據公告,恒大高新旗下武漢飛遊及長沙聚豐2016年度在王者榮耀的具體分成收入分別為140.52萬及7萬元,合計為147.52萬元;2017年前5月的分成收入分別為69.52萬及44.26萬元,合計113.78萬元。
同時,有“蹭熱點”嫌疑的王者榮耀概念股昨日股價略微下挫。
雷柏科技昨日報收23.1元/股,跌幅為0.77%;東方明珠昨日報收21.7元/股,跌幅為0.73%。
此前,雷柏科技在投資者互動平台上表示,“會考慮將王者榮耀的皮膚贈送給公司股票長期持有者”;至於東方明珠,則表示其是“《王者榮耀》職業聯賽合作媒體”。
事件回溯
騰訊昨日股價的下跌,起源於人民網昨日下午推出的文章《一評<王者榮耀>:是娛樂大眾還是“陷害”人生》,並於昨日下午再度推出文章《二評<王者榮耀>:加強“社交遊戲”監管刻不容緩》。
兩篇文章犀利地指出,作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而麵向社會,它卻不斷在釋放負能量。到底是遊戲娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。如果開發團隊隻考慮市場效益和用戶數量,對遊戲內容和遊戲形式放任自流,縱使在短時間內能取得佳績,也會因過度消費用戶而敗下陣來。
而騰訊昨日在也在其官方微信公眾號刊文稱,《王者榮耀》作為一款遊戲產品,在遊戲設計本身是完全符合國家規定的。“但我們現在已經是一款國民遊戲,就必須承擔起對應的責任。其實遊戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水勐獸,精神鴉片。”
自從 “王者榮耀”成為國民級手遊後,吸引了無數男女老少玩家,而最近一係列有關未成年玩家負麵新聞的曝出,讓媒體和家長群體將矛頭對準了“王者榮耀”。
據TalkingData的《王者榮耀熱點報告》顯示:學生用戶在總用戶群中占比為24.5%,而在24.5%的學生用戶中,大學生占比高達21.8%,中小學生隻有2.7%。
而麵對媒體和家長對未成年人教育營銷、曆史等多方麵的質疑,騰訊也於昨日以《王者榮耀》為試點,率先樹立防沉迷規範,推出健康遊戲防沉迷係統的“三板斧”:
1、限製未成年人登陸時長及設置付費限額:12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9時以後禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩家將被遊戲強製下線;將增加“未成年人消費限額”功能。
2、綁定硬件設備實現一鍵禁玩:升級成長守護平台,大幅降低家長操作門檻,避免未成年人通過多賬號繞開監管。
3、強化實名認證體係:5月起騰訊對旗下手遊陸續推行實名認證,未來將對實名認證實行進一步強化。
《王者榮耀》為什麼會這麼火?
遊戲這頭“現金牛”依然是騰訊的收入大頭,5月17日,騰訊控股2017年一季度顯示, “增值服務”收入同比增長41%至351.08億元,占到騰訊當季收入總額的71%。其中,網絡遊戲收入增長34%,至228.11億元,相當於每天貢獻2.48億元的收入,該項增長主要來自智能手機遊戲及PC客戶端遊戲收入的增長。而《王者榮耀》的極佳表現被市場認為是一路助推騰訊控股市值達到2.7萬億港元的主因。
騰訊2107年一季報
《王者榮耀》這款對戰型手遊,有“國民遊戲”之稱。它被官方定義為騰訊第一5V5(即5人對5人)英雄公平對戰手遊,特點是“多人、在線、戰術、競技”。玩家可選擇包括法師、射手、防禦幾個類別在內的60餘種“英雄”。在5V5的對戰模式中,各據所選英雄的特性選擇不同的作戰策略,在三個路徑上逐步推掉防禦塔,以最終推掉對方水晶者獲勝。
人民網在評論文章中也指出,從風靡的原因看,主要有兩個特點:其一,門檻低,操作簡單,入門容易,便於不同年齡、職業、身份的人參與其中;其二,團隊作戰帶來的社交功能滿足了遊戲之外的人際需求。可以說,玩一款遊戲和注冊一款交友軟件的簡易程度相當,算得上是“社交遊戲”。
後續影響幾何?
昨日騰訊股價大跌,A股相關的網遊概念股也很受傷。麵對著強大的輿論壓力,也手遊前景多增了幾分不確定性。然而事情也並非那麼嚴重。
對於騰訊股價,天風證券分析師認為,
政策趨嚴有利於秩序構建,情緒影響大於實質業績。從付費率對比來看,學生族付費率為18.9%,上班族付費占比為21.8%,學生族付費占王者榮耀整體付費比例僅為2%左右。因此防沉迷係統不影響主力玩家付費,更不會對《王者榮耀》業績產生實質性的影響。
不僅在中國,在全球範圍內,手遊市場的發展令人側目。數據顯示,2016年全球手遊市場營收達到406億美元,同比增長18%,市場規模幾乎可與全球電影院線票房收入相匹敵。
據統計,2016年,網絡遊戲類A股合計實現淨利潤130.5億元,同比增長39.96%。2017年一季度,網絡遊戲類A股繼續高速成長,歸屬母公司的淨利潤為52.26億元,同比增幅超過110%。
中泰證券近期在研報中指出,
年輕一代更願意為快樂付費。遊戲正是為人們提供了一個集娛樂、競技、社交多種屬性於一體的虛擬平台,同時伴隨著智能機的大麵積普及,遊戲玩家群體不斷擴展。
同樣,人民網也在評論中指出,當移動互聯網的普及化、大眾化程度越來越高,手機不僅成了人體的延伸,更是作為一種移動終端集納了各種各樣的功能……“社交遊戲”的監管不該隻堵不疏,而應樹立“大監管”理念,遊戲製作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。
(原標題:人民網兩批《王者榮耀》,騰訊一日蒸發千億市值,A股手遊概念很受傷……)
王者榮耀>王者榮耀>最後更新:2017-07-05 09:02:59