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連續推出3款電競手遊,“不願做渠道”的小米遊戲這次能成功嗎?
自小米互娛14年建立以來,他們從未把自己定義為一個渠道商。
一直以來,小米互娛最不想聽到的說法就是"小米互娛是個渠道",然而,其渠道業務確實倚靠著近些年小米手機的熱賣而達到了不錯的水平,相比之下,這家自稱“做內容”的遊戲公司自從3年前建立以來,卻很少在它本身產品上麵發聲。
2017年CJ期間,小米互娛第一次以遊戲運營商的身份,帶著MOBA《小米超神》、FPS《小米槍戰》、競速賽車《小米賽車》3款電競產品出現在展館中。
《小米超神》
活動期間小米互娛副總裁程駿接受了葡萄君的采訪。當被問起這些年公司的變化時,他表示最大的轉變就是小米遊戲正在轉變為遊戲運營商,以提供優質的內容給遊戲用戶為目標。這回,他希望能通過推出這三款電競產品改變大家對於小米遊戲原本的看法。
小米互娛VP程駿
“我們沒想過去跟競品作對比”
葡萄君:對於《小米超神》,公司內部是怎麼評價和定目標的?
程駿:內部對《小米超神》的評價不錯,沒有刻意去定一個目標。
葡萄君:《小米超神》測過幾次了?
程駿:現在已經是測試運營期,如果按照傳統所謂的刪檔測試來說的話,測過兩三次。
葡萄君:數據怎麼樣?
程駿:如果按傳統的說法,比如留存數據、付費數據來說,我們都還是挺高的,反正是超出我們的預期了,但是我們希望它更好。所以我們最近一直在持續優化中,讓數據再往前走幾步。
葡萄君:現在大家在都很關注《王者榮耀》,很多人會把你們的重點產品《小米超神》看作與其明顯對標的產品。
程駿:我們從來沒有去考慮過這個問題,作為一家遊戲運營商,我覺得最核心的是做好自己的產品,讓全網的遊戲用戶體驗到我們的好遊戲。
葡萄君:雖然你說你們不和騰訊對標,但是從你們品類的布局來看,確實很難規避這個問題。
程駿:其實我們這些產品都是在2年多前就開始立項了。從立項開始算,最長的已經有三年了。現在這種情況,隻能說當時大家看到了電競市場同一個點上。
葡萄君:《小米超神》靠什麼內容吸引用戶?
程駿:《小米超神》是一款上手夠簡單,足夠有深度的MOBA手遊。
它有很多亮點,比如戰爭迷霧、插眼、四技能、信使係統等等,在簡化操作的同時保證內容深度,觀賞性也很強。
《小米超神》有真假眼機製,增加了遊戲內容的維度
葡萄君:現在手遊越做越簡化,走深度這條路感覺是反其道而行之。
程駿:內容深度和上手難度不是一回事。《小米超神》的上手也非常簡單,但是隨著遊戲時間變長,玩家仍可以不斷發現很多新的元素和技巧,或者說有更多的配合策略。
葡萄君:這樣會提高高理解成本,某種意義上也是提高了上手難度。
程駿:對遊戲開發者來說,這些叫作表達手法。在手遊,你的表達的確要盡可能簡單明快,但是它不妨礙這個遊戲更有深度。這在我們做的過程中是比較明確的,上手難度並不會去模仿DotA,但是持續玩到後期,玩家可以發現更多內容,觀賞性也會更好。
葡萄君:為什麼會做這麼長時間?
程駿:首先這段時間,我們在反複幫研發團隊梳理產品。最近一年,這幾個項目團隊都搬到了小米互娛,就坐在我們旁邊,我們在一起聯合研發。
但好的產品確實也需要兩年三年左右時間去做,不是說三、五個月就能拿下的。
葡萄君:但這個時間點推出還是有點尷尬吧。
程駿:沒有關係,內容市場隻有品質優秀與否,沒有早晚的問題。
“不是發行商,是運營商。”
葡萄君:你覺得這三年中,小米互娛發生了什麼變化?
程駿:我剛來的時候,小米遊戲渠道業務是占比最大也是最核心的業務。但是後來發現,內容市場逐漸成熟,用戶會選擇跟著內容走,而不是渠道。所以最大的轉變可能就是,我們正在從一家遊戲渠道慢慢轉變成一個遊戲運營商。不是發行商,是運營商。
小米遊戲中心目前仍是流量較大的渠道之一
葡萄君:你認為運營商應該具備什麼特質?
程駿:遊戲的運營商,第一,要有足夠的研發能力;第二,有足夠的運營能力;第三,有足夠的流量獲取能力。隻有三者都具備才有可能將這個業務形成一個整體去做大。
葡萄君:小米的研發能力怎麼樣?
程駿:最近這幾款電競產品,都是我們和被投企業聯合研發的。
我們有一個產品組,你可以就將它理解為一個完整的遊戲團隊,隻不過它自己沒有現在去做自研的產品。這裏麵既有技術、又有策劃和美術,甚至包括視頻、動畫等等。當項目需要哪方麵的支持時,我們都會提供幫助。
葡萄君:你們的被投企業會得到怎樣的技術幫助?
程駿:第一,從技術上來說,我們有一套MiLinK服務器係統,所有的被投企業都可以用這套係統來搭建遊戲的服務器底層。聊天係統方麵,我們有一個米訊係統,它提供了遊戲中的聊天方案,包括文字、語音、圖片等等。
第二,我們有統一遊戲內嵌的官網。包括直播、視頻上傳發布、帳號體係、社區,交友係統等等,這些都是我們提供的,遊戲隻需要接入可以了。
這些公司後麵的幾款電競產品,基本上都是我們和他們聯合研發,我們特點是幫他們補齊短板。每一個被投企業都有它的長短板,比如說《小米超神》。他們是MOBA類產品出身,所以對處理數值、戰鬥等等方麵都很擅長。而他們的短板在於UI設計、技術服務器穩定性上,我們做的是投入人力幫他們補齊這些方麵。
我們有一個產品組,你可以就將它理解為一家遊戲團隊,隻不過它自己沒有現在去做自己的產品。這裏麵既有技術、又有策劃、還有美術、視頻、動畫。當他們需要哪方麵的支持時,我們可以把很多現成的東西交給他們。
《小米槍戰》,第一款基於虛幻四引擎製作的手遊FPS
葡萄君:是怎麼實現的?
程駿:我們可以通過用戶所共享的數據去對用戶日常行為進行分析。比如這個用戶平時喜不喜歡二次元,這個用戶平時喜不喜歡通過瀏覽器瀏覽內容。包括用戶平時用哪些App、玩哪些遊戲,遊戲時長是多少,在哪些遊戲裏付過費,這之中每個標簽都會有權值。通過規則篩選可以推測到這個用戶大概是哪幾類遊戲的用戶。
我們甚至還可以做一些實驗,推一波通知下去,根據用戶的點擊和各種操作情況,基本就知道了這個用戶應該是哪款遊戲比較忠實的粉絲了。一般來說,滲透率大概在1:5。
葡萄君:用戶畫像分為幾個維度?
程駿:第一個核心維度是遊戲維度,包括各種遊戲時長、曆史數據。第二個是用戶興趣,比如說看的更多是B站、軍事還是金融,這些都是和用戶偏好有一定關聯的。
葡萄君:你們獨代發行和渠道聯運的資源比重是多少?
程駿:這是兩個獨立的團隊各自在做,目前我的主要精力也在獨代發行這一塊。
葡萄君:從偏向渠道,到偏向研運一體,內部溝通上會不會出現困難?
程駿:在小米互娛內部,每一個自家的產品都有對應一個產品負責人。負責人的角色很有意思。在被投企業那裏,它代表小米;但是在小米這塊,他代表被投企業。
在小米內,他要盡量為他的產品爭取各種各樣的推廣和營銷。在研發工作中,他需要把小米要做的事情推動下去。我們對這個位置的人的要求是至少有五年以上研發經驗的主策劃。
葡萄君:感覺你們沒有什麼KPI上的壓力。
程駿:KPI壓力當然是有的。但是我覺得我老板尚總的一句話說的特別對:如果眼裏隻有KPI,那就一定做不成。
葡萄君:這三款產品都是電競產品,你對小米電競有什麼預期?
程駿:我希望它能夠成為在小米遊戲這個業務中,除了渠道之外的第二個支柱。現在其實已經有一些規模了,但是它離支柱這個級別還有一定距離。我希望它最終能夠超過渠道業務,小米互娛能夠通過它變成一家真正意義上的遊戲運營商吧。
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最後更新:2017-08-19 23:25:23