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騰訊要“吃雞”?《王者榮耀》之後的下一個爆款遊戲?

作者:張衛寧

《王者榮耀》之後,騰訊有望迎來下一個爆款遊戲。

伴隨著騰訊意味深長的暗示,拿下現象級爆款遊戲《絕地求生》可能不再是一句空談。

強勢的企業,壟斷的產品,穩固的帝國。為什麼推出爆款遊戲的總是騰訊?

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大吉大利,今晚吃雞

《絕地求生:大逃殺》是一款大逃殺類型的遊戲,每一局遊戲將有100名玩家參與,他們將被投放在絕地島的上空,遊戲開始跳傘時所有人都一無所有。玩家需要在島上收集各種資源,對抗其他玩家,生存到最後。

一百號人在同一地點降落拳擊,場麵極其壯觀:

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圖片來源 : 遊戲時光VGtime

這個遊戲的激烈廝殺從降落那一刻起就從未停歇。

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圖片來源 : 遊戲時光VGtime

當然,平底鍋成為公認的神器,深得“平底鍋女王”紅太狼的真傳。

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圖片來源 : 遊戲時光VGtime

還能擋子彈......

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圖片來源 : 遊戲時光VGtime

當然,還有各種各樣的bug,就像這位,把摩托車開到了天上。

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圖片來源 : 遊戲時光VGtime

最終幸存的玩家屏幕上會出現一行字:“Winner Winner,Chicken Dinner”。

這句話出自美國電影《決勝21點》,影片中一個賭徒每次賭錢之前都要說這句話,然後就總能贏錢。而《絕地求生》漢化版本中,將這句話直白地翻譯為“大吉大利,晚上吃雞”。

在《絕地求生》的玩家看來,“今晚吃雞嗎”就如同地下黨對暗號一樣,意同“開黑”。

目前這款遊戲總銷量逾1000萬份,日活峰值達到130萬人同時在線,一躍成為Steam平台上最受歡迎的遊戲,有35%的玩家來自中國,購買量穩居世界第一。

當然,吃雞的不僅有玩家,還有企鵝。

2

大吉大利,企鵝“吃雞”

雖然該遊戲國服目前還未上線,但麵對中國這樣一個龐大的市場,“吃雞”來到國服似乎是早晚的事。此前便有媒體猜測,騰訊將要代理國服《絕地求生》。

這不,企鵝有了動作:

今天上午9:30,騰訊WeGame官方微博發布一條微博“大吉大利,____吃雞?敬請期待!”。雖然騰訊隨即又刪除了該消息,但依然被諸家科技媒體嗅到了蛛絲馬跡,有人猜測:騰訊代理國服《絕地求生》已經板上釘釘。

騰訊這是“迫不及待”地想宣布了嗎?

9月28日,據韓國經濟新聞報道,騰訊以700億韓元(約4億人民幣)的價格,收購了《絕地求生》開發商藍洞工作室不到5%的股權。

騰訊的這次收購行為,也被網友們調侃為吃了個“雞爪”。

據前瞻網消息,藍洞CEOChangByung-gyu在接受采訪時確認,騰訊與藍洞已經簽署了《絕地求生:大逃殺》的發行協議,也就是說騰訊已經拿到了“吃雞”的國服代理權。

36氪作者大喬提到,騰訊遊戲一貫的路子就是先入股,再代理,最後再全資收購。

由於騰訊采用“遊戲免費、道具收費”的模式,有些網友大開腦洞,已經想好了收費點:

比如“皮膚199,槍899,會員22”,“遊戲免費,降落傘收費”,“有黃金降落傘、白金降落傘、光速降落”......

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騰訊的遊戲代理:穩、準、狠

作為遊戲收入位列全球第一,坐擁完整電競生態版圖的騰訊,在遊戲代理上就從一向“穩準狠”:

2007年騰訊取得《穿越火線》、《地下城與勇士》這兩款遊戲的中國代理權;

2011年上線國服版《英雄聯盟》,並成功收購《英雄聯盟》開發商Riot。

根據百度發布的網遊風雲榜來看,搜索指數前十的網遊中,英雄聯盟、穿越火線和地下城與勇士以絕對的優勢,占據前三強的席位。王者榮耀更是成為“國民遊戲”,登頂全球最賺錢的手遊。

浙江證券通過調查顯示,穿越火線、地下城與勇士、英雄聯盟和王者榮耀已經成為騰訊遊戲的四大現金牛。

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為什麼騰訊易出爆款遊戲?

能從形形色色的產品中,選出這些爆款遊戲,一方麵基於騰訊對於產品的嚴格選取製度,另一方麵也得益於龐大的社交網絡。

據界麵新聞,騰訊遊戲在選擇是否與這款遊戲合作時,會有一個評估,從早期開發階段開始一直到遊戲完成上線,這個測試也都是基於騰訊目前大的用戶量來展開的。

騰訊互娛移動遊戲產品部總經理劉銘表示:

最終我們是要通過這套評估體係來確定這個遊戲的用戶群的滿意度是不是可以被實現。

界麵新聞采訪的廠商們表示:

“能夠在騰訊渠道推,不管遊戲怎樣,都會帶來很大的流量。”

“騰爸爸就是這麼厲害,他想怎樣就怎樣,我們能怎麼辦?”

……

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遊戲版圖:今日的王者,如何延續榮耀?

作為全球最賺錢的遊戲公司,騰訊二季度營收為566億,而遊戲業務為238.6億,占據了總營收的將近半壁江山。

2017年上半年,《王者榮耀》登頂全球最賺錢的手遊,今年上半年收入超過10億美金,直逼微博2016年全年收入。

浙商證券提到,與大多數遊戲 1-2 年的壽命相比,騰訊的一些遊戲,在精細化運營下,顯示了頑強的生命力。憑借著強勁的財報,強勢的企業,壟斷的產品,騰訊如何延續明日的榮耀?

9月17日,騰訊互動娛樂事業群遊戲業務的領軍人馬曉軼認為,回顧騰訊遊戲近15年的發展曆程,有三個重要的節點,對於騰訊遊戲業務的持續增長至關重要:

2007年,騰訊遊戲確認以細分品類策略開拓遊戲市場;

2010年,騰訊遊戲確立了以深度運營作為手段耕耘精品的方法遊戲深度運營改變小眾;

2013年,以前瞻性的思維,果斷將業務資源和經營重心從端遊業務移至手遊業務。

目前遊戲運營用戶紅利趨緩,遊戲用戶數的高複合增長率恐再難維持。麵對存量博弈時代,馬曉軼認為,目前騰訊麵臨著怎麼處理第三方生態的問題,要警惕的先例就是“雅達利衝擊”。

雅達利衝擊:曾經的電玩巨人“Atari”對當時的第三方遊戲開發商的管理不嚴,導致市場上出現了許多“垃圾”遊戲產品,使消費者對遊戲以及遊戲機失去了信心,不願再購買遊戲與遊戲機,從而使得當時的美國遊戲界遭受到了一場毀滅性的災難。

打開這個門以後,怎麼守住門之後的市場是一個至關重要的問題。

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最後更新:2017-10-09 00:08:52

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