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LOL和DOTA,如何看待它们的平衡性

在下打过一些dota 大致知道一些基本特性。

LOL打得比较多,目前是钻石段位。

那么就独讲一下LOL中我所认为的不平衡之处何在,以便题主与dota进行对比。

最后给一个自己总结的主观观点。

LOL的不平衡之处,可以从这位最近刚刚出场的新英雄 青钢影卡密尔说起。

这是一个让人啼笑皆非的存在——你能想象,一个新上线的英雄仅仅是因为机制和数值变态,连开发时间都不需要就迅速成为了职业赛场上根本不敢放出来的存在——在青钢影实装进比赛服的第一个版本,所有敢于让对手拿到青钢影的职业战队都遭受到了这位长腿圆规精带来的毁灭性打击。只有世界LOL赛区中的着名笑话赛区LPL中的着名笑话上单LGD·Funny,用这个上单被教育了一番。

而且这个英雄变态的原因也是简单粗暴——就是因为她一个技能顶别的英雄两个甚至三个技能,简直像是设计师用屁股设计出来的一般。

那么,把这个英雄抬上ban位的重担自然就压在了后选方红色方的身上,青钢影就这么铁定废掉了红色方的一个ban位。这在职业赛场上已经不可谓不是一个巨大的影响。

而更让人啼笑皆非的是,在那个版本还有另外两个只比青钢影略差的存在,诡术妖姬乐芙兰和傲之追猎者雷恩加尔。这三个被称作版本三流氓的存在基本一个都不敢被放出来,所以在很长一段时间内红色方的一阶段三个ban位除了ban掉这三个英雄竟然没有别的选择——不信可以看一看LPL2017春季赛初期很长一段时间的比赛,所有的红色方的三ban位都被迫固定为青钢影、诡术妖姬和傲之追猎者。就之后的补丁对这三个英雄的削弱程度来看,你很难想象这个版本(版本号应为7.1)已经不平衡到了什么地步,而且就是这么大幅的削弱,这三个英雄竟然还是比赛场上炙手可热的选择!

LOL的玩家们大致还记得S5的英雄联盟被铁铠冥魂支配的恐惧,那就是另一个笑话了。但是7.1版本居然特么同时出现了三个铁铠冥魂。(就是后选方根本不敢放出来的英雄)

所以导致了本赛季初期,在全世界范围内,各大赛区的职业比赛中红色方的胜率竟然只有32%,这特么可是职业比赛。

LOL有很多的英雄改动不可谓不轻率。记得吸血鬼(猩红收割者)这个英雄刚重做的时候胜率为38%,已经与精灵守卫相差无几,然后设计师一波大加强瞬间变为职业赛场上的T1英雄,然后发现不对啊!强过头了!再多次削弱,结果现在又见不到了。我自己擅长的海洋之灾,五个技能以及基础属性统统被砍过(最多的技能的削弱次数达到了三次),现在比赛还是能上场,你想象一下他刚重做时得是什么强度?还有一个常年在路人局中胜率垫底的叫沙漠皇帝的英雄,那是真正的常年倒数第一,但设计师就是不敢加强,一加强就上比赛,一上比赛就起飞,和精灵守卫这种靠配合的机制还不一样,就是一个后期的持续魔法伤害输出者。所以设计师不得不直接把自己亲手制作的英雄砍废。他们连自己做的英雄的机制都无法保证平衡,干脆直接丢进冷宫。

连moba游戏中的主体,英雄都已经失衡到了这样一个程度,LOL又用什么和dota比较平衡性呢?

说一下自己的观点吧。

一,其实我说的一点微小的东西也未必就是客观的,因为这样的问题moba游戏大致都回避不了,不是每个moba游戏的制作团队里都有一个冰蛙这样的存在。但是同样程度的会导致游戏不平衡的因素,扔到lol里造成的影响可能就比dota大得多,因为与dota相比,lol的地图太小了,资源太少了,装备也很少,所以回旋余地就小,无法更好的化解这些不平衡的存在。

二,与冰蛙放手让玩家自己来平衡游戏这个生态系统的行为相比,LOL设计师更倾向于一种教玩家打游戏的感觉,比如早年典型物理伤害英雄无极剑圣和蛮族之王的各自堆法术强度的有趣打法就是被RIOT(LOL设计公司)亲手扼杀的,而后又有肉吸血鬼 肉艾克(时间刺客)等玩法,不等玩家想出应对措施(可能也是的确想不出来,不过那也是设计师的设计问题)就直接一刀闷死。所以说,LOL的平衡由RIOT的一个团队负责,而DOTA的平衡者却是玩家这个大集体。这点LOL根本无法与dota抗衡。

最后更新:2017-10-18 07:01:36

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