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LOL和DOTA,如何看待它們的平衡性

在下打過一些dota 大致知道一些基本特性。

LOL打得比較多,目前是鑽石段位。

那麼就獨講一下LOL中我所認為的不平衡之處何在,以便題主與dota進行對比。

最後給一個自己總結的主觀觀點。

LOL的不平衡之處,可以從這位最近剛剛出場的新英雄 青鋼影卡密爾說起。

這是一個讓人啼笑皆非的存在——你能想象,一個新上線的英雄僅僅是因為機製和數值變態,連開發時間都不需要就迅速成為了職業賽場上根本不敢放出來的存在——在青鋼影實裝進比賽服的第一個版本,所有敢於讓對手拿到青鋼影的職業戰隊都遭受到了這位長腿圓規精帶來的毀滅性打擊。隻有世界LOL賽區中的著名笑話賽區LPL中的著名笑話上單LGD·Funny,用這個上單被教育了一番。

而且這個英雄變態的原因也是簡單粗暴——就是因為她一個技能頂別的英雄兩個甚至三個技能,簡直像是設計師用屁股設計出來的一般。

那麼,把這個英雄抬上ban位的重擔自然就壓在了後選方紅色方的身上,青鋼影就這麼鐵定廢掉了紅色方的一個ban位。這在職業賽場上已經不可謂不是一個巨大的影響。

而更讓人啼笑皆非的是,在那個版本還有另外兩個隻比青鋼影略差的存在,詭術妖姬樂芙蘭和傲之追獵者雷恩加爾。這三個被稱作版本三流氓的存在基本一個都不敢被放出來,所以在很長一段時間內紅色方的一階段三個ban位除了ban掉這三個英雄竟然沒有別的選擇——不信可以看一看LPL2017春季賽初期很長一段時間的比賽,所有的紅色方的三ban位都被迫固定為青鋼影、詭術妖姬和傲之追獵者。就之後的補丁對這三個英雄的削弱程度來看,你很難想象這個版本(版本號應為7.1)已經不平衡到了什麼地步,而且就是這麼大幅的削弱,這三個英雄竟然還是比賽場上炙手可熱的選擇!

LOL的玩家們大致還記得S5的英雄聯盟被鐵鎧冥魂支配的恐懼,那就是另一個笑話了。但是7.1版本居然特麼同時出現了三個鐵鎧冥魂。(就是後選方根本不敢放出來的英雄)

所以導致了本賽季初期,在全世界範圍內,各大賽區的職業比賽中紅色方的勝率竟然隻有32%,這特麼可是職業比賽。

LOL有很多的英雄改動不可謂不輕率。記得吸血鬼(猩紅收割者)這個英雄剛重做的時候勝率為38%,已經與精靈守衛相差無幾,然後設計師一波大加強瞬間變為職業賽場上的T1英雄,然後發現不對啊!強過頭了!再多次削弱,結果現在又見不到了。我自己擅長的海洋之災,五個技能以及基礎屬性統統被砍過(最多的技能的削弱次數達到了三次),現在比賽還是能上場,你想象一下他剛重做時得是什麼強度?還有一個常年在路人局中勝率墊底的叫沙漠皇帝的英雄,那是真正的常年倒數第一,但設計師就是不敢加強,一加強就上比賽,一上比賽就起飛,和精靈守衛這種靠配合的機製還不一樣,就是一個後期的持續魔法傷害輸出者。所以設計師不得不直接把自己親手製作的英雄砍廢。他們連自己做的英雄的機製都無法保證平衡,幹脆直接丟進冷宮。

連moba遊戲中的主體,英雄都已經失衡到了這樣一個程度,LOL又用什麼和dota比較平衡性呢?

說一下自己的觀點吧。

一,其實我說的一點微小的東西也未必就是客觀的,因為這樣的問題moba遊戲大致都回避不了,不是每個moba遊戲的製作團隊裏都有一個冰蛙這樣的存在。但是同樣程度的會導致遊戲不平衡的因素,扔到lol裏造成的影響可能就比dota大得多,因為與dota相比,lol的地圖太小了,資源太少了,裝備也很少,所以回旋餘地就小,無法更好的化解這些不平衡的存在。

二,與冰蛙放手讓玩家自己來平衡遊戲這個生態係統的行為相比,LOL設計師更傾向於一種教玩家打遊戲的感覺,比如早年典型物理傷害英雄無極劍聖和蠻族之王的各自堆法術強度的有趣打法就是被RIOT(LOL設計公司)親手扼殺的,而後又有肉吸血鬼 肉艾克(時間刺客)等玩法,不等玩家想出應對措施(可能也是的確想不出來,不過那也是設計師的設計問題)就直接一刀悶死。所以說,LOL的平衡由RIOT的一個團隊負責,而DOTA的平衡者卻是玩家這個大集體。這點LOL根本無法與dota抗衡。

最後更新:2017-10-18 07:01:36

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