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英雄联盟
LOL和DOTA各自优点和败笔:为什么LOL成了第一电竞游戏
LOL和DOTA谁是电竞一哥的争论,从不间断。
今天小编就来说一说。
一、LOL的“”分路“”
DOTA,每个英雄都有无限的可能性分工也是按照吃资源分为一号位二号位三号位四号位五号位,而不是像LOL一样给你分为上中下野辅。
作为DOTA玩家接触LOL的时候最奇怪的一点是,什么?为什么这个英雄一定是走中/上/下路的?
DOTA的分路千变万化,从来没有任何定数说哪个英雄必须走哪条路。野怪也不是打野英雄专属。各种拉野战术,资源分配,对比起来LOL的设定确实有些死板。
二、可能性
如果说,DOTA给玩家带来了无限开发的可能性,LOL的设计师就是想法设法的扼杀掉玩家的可能性。
LOL设计师总想把一个英雄框在他们的定位中,比如艾克、小鱼这样的英雄,他们觉得这是一个作为刺客开发出来的英雄,他就必须是刺客,其他什么半肉打法?不好意思,你改变了我们的初衷,砍,必须让你玩刺客。也许你会说是因为肉鱼肉艾克太imba,但是我想说,这是玩家根据自己对游戏和英雄的理解开发的战术,如果你说太强,不平衡,削弱,是合理的,但是拳头在平衡改动日志中的说明是“这违背了我们开发这个英雄的初衷“。
反观DOTA,举例痛苦女王(本人属于远古级DOTA玩家),一个法师英雄,因为DOTA法系伤害没有成长性,所以QOP经常会补出物理型装备后期进行普攻作为主要输出。这是玩家通过自己对游戏的理解和英雄的运用开发的出装套路,并没有人觉得会不合理。任何英雄都有任何的可能性。从来没有一个英雄会给你强行定位成“辅助”“核心”,只能说某个英雄更适合拿资源,更适合当大哥,而不是说,这个英雄必须打C,或者必须打野,或者必须辅助。
三、LOL的法强机制
LOL的法强机制着实让我这个DOTA走来的玩家眼前一亮,可能是DOTA1使用的WAR3引擎的关系,所以有局限性,技能伤害并没有所谓“加成”这一说,一个英雄7级的时候技能打300,25级了还是打300,出6神装还是打300,所以造就了DOTA的后期都是普攻型英雄,技能型英雄后期打控制为主,输出乏力,甚至法系英雄后期都是补普攻倾向的装备(比如火女和女王)或者辅助性的装备(梅肯羊刀)之类的。
而LOL的加成机制则让技能型英雄这个群体在后期一样拥有carry的能力,也改变了DOTA的那种后期必然是普攻英雄的设定。
PS:我这里用了“技能型英雄”这个描述而不是“法师型英雄” 其中的意义大家可以自己体会
最后更新:2017-10-18 06:16:58