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LOL和DOTA各自優點和敗筆:為什麼LOL成了第一電競遊戲

LOL和DOTA誰是電競一哥的爭論,從不間斷。

今天小編就來說一說。

一、LOL的“”分路“”

DOTA,每個英雄都有無限的可能性分工也是按照吃資源分為一號位二號位三號位四號位五號位,而不是像LOL一樣給你分為上中下野輔。

作為DOTA玩家接觸LOL的時候最奇怪的一點是,什麼?為什麼這個英雄一定是走中/上/下路的?

DOTA的分路千變萬化,從來沒有任何定數說哪個英雄必須走哪條路。野怪也不是打野英雄專屬。各種拉野戰術,資源分配,對比起來LOL的設定確實有些死板。

二、可能性

如果說,DOTA給玩家帶來了無限開發的可能性,LOL的設計師就是想法設法的扼殺掉玩家的可能性。

LOL設計師總想把一個英雄框在他們的定位中,比如艾克、小魚這樣的英雄,他們覺得這是一個作為刺客開發出來的英雄,他就必須是刺客,其他什麼半肉打法?不好意思,你改變了我們的初衷,砍,必須讓你玩刺客。也許你會說是因為肉魚肉艾克太imba,但是我想說,這是玩家根據自己對遊戲和英雄的理解開發的戰術,如果你說太強,不平衡,削弱,是合理的,但是拳頭在平衡改動日誌中的說明是“這違背了我們開發這個英雄的初衷“。

反觀DOTA,舉例痛苦女王(本人屬於遠古級DOTA玩家),一個法師英雄,因為DOTA法係傷害沒有成長性,所以QOP經常會補出物理型裝備後期進行普攻作為主要輸出。這是玩家通過自己對遊戲的理解和英雄的運用開發的出裝套路,並沒有人覺得會不合理。任何英雄都有任何的可能性。從來沒有一個英雄會給你強行定位成“輔助”“核心”,隻能說某個英雄更適合拿資源,更適合當大哥,而不是說,這個英雄必須打C,或者必須打野,或者必須輔助。

三、LOL的法強機製

LOL的法強機製著實讓我這個DOTA走來的玩家眼前一亮,可能是DOTA1使用的WAR3引擎的關係,所以有局限性,技能傷害並沒有所謂“加成”這一說,一個英雄7級的時候技能打300,25級了還是打300,出6神裝還是打300,所以造就了DOTA的後期都是普攻型英雄,技能型英雄後期打控製為主,輸出乏力,甚至法係英雄後期都是補普攻傾向的裝備(比如火女和女王)或者輔助性的裝備(梅肯羊刀)之類的。

而LOL的加成機製則讓技能型英雄這個群體在後期一樣擁有carry的能力,也改變了DOTA的那種後期必然是普攻英雄的設定。

PS:我這裏用了“技能型英雄”這個描述而不是“法師型英雄” 其中的意義大家可以自己體會

最後更新:2017-10-18 06:16:58

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