精灵的优化-使用纹理图集
游戏是一种很耗费资源的应用,特别是在移动设备中的游戏,性能优化是非常重要的
纹理图集(Texture Atlas)也称为精灵表(Sprite Sheet),它是把许多小的精灵图片组合到一张大图里面。使用纹理图集(或精灵表)有如下主要优点:
减少文件读取次数,读取一张图片比读取一堆小文件要快。
减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染。
减少内存消耗。OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64...)。如果采用小图片OpenGL ES1.1会分配给每个图片2的n次幂大小的内存空间,即使这张图片达不到这样的宽度和高度也会分配大于此图片的2的n次幂大小的空间。那么运用这种图片集的方式将会减少内存碎片。虽然在Cocos2d-x v2.0后使用了OpenGL ES 2.0,它不会再分配2的几次幂的内存块了,但是减少读取次数和绘制的优势依然存在。
Cocos2d-x全面支持Zwoptex和TexturePacker,所以创建和使用纹理图集是很容易的。
我们通常可以使用纹理图集制作工具Zwoptex 和TexturePacker帮助我们设计和生成纹理图集文件(如下图所示),以及纹理图集坐标文件(plist)组成。

plist是属性列表文件,它是一种XML文件,SpirteSheet.plist文件代码如下:
<?xml version="1.0"encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//AppleComputer//DTD PLIST 1.0//EN""https://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>frames<"/key">
<dict> ①
<key>hero1.png</key> ②
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{2,1706},{391,327}}</string> ③
<key>offset</key>
<string>{6,0}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{17,0},{391,327}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{413,327}</string> ④
</dict>
……
<key>mountain1.png</key>
<dict>
<key>frame</key>
<string>{{2,391},{934,388}}</string>
<key>offset</key>
<string>{0,-8}</string>
<key>rotated</key>
<false/>
<key>sourceColorRect</key>
<string>{{0,16},{934,388}}</string>
<key>sourceSize</key>
<string>{934,404}</string>
</dict>
… …
</dict>
<key>metadata</key>
<dict>
<key>format</key>
<integer>2</integer>
<key>realTextureFileName</key>
<string>SpirteSheet.png</string>
<key>size</key>
<string>{1024,2048}</string>
<key>smartupdate</key> <string>$TexturePacker:SmartUpdate:5f186491d3aea289c50ba9b77716547f:abc353d00773c0ca19d20b55fb028270:755b0266068b8a3b8dd250a2d186c02b$</string>
<key>textureFileName</key>
<string>SpirteSheet.png</string>
</dict>
</dict>
</plist>
上述代码是plist文件,其中代码①~④描述了一个精灵帧(小的精灵图片)位置,第②行代码是精灵帧的名字,一般情况下它的命名与原始的精灵图片名相同。第③行代码描述了精灵帧的位置和大小,{2,1706}是精灵帧的位置,{391,327}是精灵帧的大小。由于我们不需要自己编写plist文件,其它的属性我们就不再介绍了。
使用精灵表文件最简单的方式是使用Sprite 的create (const std::string &filename, const Rect &rect)函数,其中创建矩形Rect对象可以参考坐标文件中第③行代码的{{2,1706},{391,327}}数据。使用create代码如下:
auto mountain1 = Sprite::create("SpirteSheet.png",Rect(2,391,934, 388));
mountain1->setAnchorPoint(Point::ZERO);
mountain1->setPosition(Point(-200,80));
mountain1->addChild(mountain1,0);
在创建纹理Texture2D对象,也可以使用精灵表文件,代码如下:
Texture2D* cache = TextureCache::getInstance()->addImage("SpirteSheet.png");
auto hero1 = Sprite::create();
hero1->setTexture(cache);
hero1->setTextureRect(Rect(2,1706,391,327)); ①
hero1->setPosition(Point(800,200));
this->addChild(hero1,0);
上述代码第①行中的setTextureRect函数,使用坐标文件中描述的数据。
最后更新:2017-04-03 12:56:43