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精靈的優化-使用紋理圖集

遊戲是一種很耗費資源的應用,特別是在移動設備中的遊戲,性能優化是非常重要的

 

紋理圖集(Texture Atlas)也稱為精靈表(Sprite Sheet),它是把許多小的精靈圖片組合到一張大圖裏麵。使用紋理圖集(或精靈表)有如下主要優點:

減少文件讀取次數,讀取一張圖片比讀取一堆小文件要快。

減少OpenGL ES繪製調用並且加速渲染。

減少內存消耗。OpenGL ES 1.1僅僅能夠使用2的n次冪大小的圖片(即寬度或者高度是2、4、8、64...)。如果采用小圖片OpenGL ES1.1會分配給每個圖片2的n次冪大小的內存空間,即使這張圖片達不到這樣的寬度和高度也會分配大於此圖片的2的n次冪大小的空間。那麼運用這種圖片集的方式將會減少內存碎片。雖然在Cocos2d-x v2.0後使用了OpenGL ES 2.0,它不會再分配2的幾次冪的內存塊了,但是減少讀取次數和繪製的優勢依然存在。

Cocos2d-x全麵支持Zwoptex和TexturePacker,所以創建和使用紋理圖集是很容易的。

 

我們通常可以使用紋理圖集製作工具Zwoptex 和TexturePacker幫助我們設計和生成紋理圖集文件(如下圖所示),以及紋理圖集坐標文件(plist)組成。


plist是屬性列表文件,它是一種XML文件,SpirteSheet.plist文件代碼如下:

<?xml version="1.0"encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//AppleComputer//DTD PLIST 1.0//EN""https://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
   <dict>
   <key>frames<"/key">
       <dict>                                                                                                                               ①
            <key>hero1.png</key>                                                                                            ②
            <dict>
                <key>frame</key>
               <string>{{2,1706},{391,327}}</string>                                                              ③
                <key>offset</key>
               <string>{6,0}</string>
                <key>rotated</key>
                <false/>
               <key>sourceColorRect</key>
                <string>{{17,0},{391,327}}</string>
               <key>sourceSize</key>
               <string>{413,327}</string>                                                                               ④
            </dict>
                       ……
           <key>mountain1.png</key>
            <dict>
                <key>frame</key>
               <string>{{2,391},{934,388}}</string>
                <key>offset</key>
               <string>{0,-8}</string>
                <key>rotated</key>
                <false/>
               <key>sourceColorRect</key>
                <string>{{0,16},{934,388}}</string>
               <key>sourceSize</key>
               <string>{934,404}</string>
            </dict>
            … …
       </dict>
       <key>metadata</key>
       <dict>
            <key>format</key>
            <integer>2</integer>
           <key>realTextureFileName</key>
           <string>SpirteSheet.png</string>
            <key>size</key>
           <string>{1024,2048}</string>
           <key>smartupdate</key>           <string>$TexturePacker:SmartUpdate:5f186491d3aea289c50ba9b77716547f:abc353d00773c0ca19d20b55fb028270:755b0266068b8a3b8dd250a2d186c02b$</string>
           <key>textureFileName</key>
            <string>SpirteSheet.png</string>
       </dict>
   </dict>
</plist>

上述代碼是plist文件,其中代碼①~④描述了一個精靈幀(小的精靈圖片)位置,第②行代碼是精靈幀的名字,一般情況下它的命名與原始的精靈圖片名相同。第③行代碼描述了精靈幀的位置和大小,{2,1706}是精靈幀的位置,{391,327}是精靈幀的大小。由於我們不需要自己編寫plist文件,其它的屬性我們就不再介紹了。

 

 

使用精靈表文件最簡單的方式是使用Sprite 的create (const std::string &filename, const Rect &rect)函數,其中創建矩形Rect對象可以參考坐標文件中第③行代碼的{{2,1706},{391,327}}數據。使用create代碼如下:

   

auto mountain1 = Sprite::create("SpirteSheet.png",Rect(2,391,934, 388));
              mountain1->setAnchorPoint(Point::ZERO);
    mountain1->setPosition(Point(-200,80));
    mountain1->addChild(mountain1,0);

在創建紋理Texture2D對象,也可以使用精靈表文件,代碼如下:

   

 Texture2D* cache = TextureCache::getInstance()->addImage("SpirteSheet.png");
    auto hero1 = Sprite::create();
    hero1->setTexture(cache);
    hero1->setTextureRect(Rect(2,1706,391,327));                                                                                    ①
    hero1->setPosition(Point(800,200));
    this->addChild(hero1,0);

上述代碼第①行中的setTextureRect函數,使用坐標文件中描述的數據。

 


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最後更新:2017-04-03 12:56:43

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