Cocos2d-x开发实例:使用Lambda 表达式
在Cocos2d-x 3.0之后提供了对C++11标准[1]的支持其中的Lambda[2]表达式使用起来非常简洁。我们可以使用Lambda表达式重构上一节的实例。
我们可以将下面的代码
listener->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this); ... ... bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch*touch, Event* event) { ...... returnfalse; }
替换为如下代码
listener->onTouchBegan = [](Touch*touch, Event* event){ ... ... return false; };
上面的语句[](Touch* touch, Event* event){ …}就是Lambda表达式。Lambda表达式就是JavaScript语言中的匿名函数Java中的匿名内部类就是在表达式中直接声明函数而不是独立声明函数。
提示 在Lambda表达式中[]表示接下来开始定义Lambda函数[]之后的()是Lambda函数的参数列表{}中间就是函数体。
重构之后的HelloWorldScene.cpp主要修改的代码如下
void HelloWorld::onEnter() { Layer::onEnter(); log("HelloWorldonEnter"); auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->setSwallowTouches(true); listener->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){ ① auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); PointlocationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation()); Size s = target->getContentSize(); Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height); if (rect.containsPoint(locationInNode)) { log("sprite x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y); log("spritetag = %d", target->getTag()); target->runAction(ScaleBy::create(0.06f,1.06f)); return true; } return false; }; listener->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){ ② auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); // 移动当前按钮精灵的坐标位置 target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta()); }; listener->onTouchEnded = [](Touch* touch, Event* event){ ③ auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); log("sprite onTouchesEnded.. "); PointlocationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation()); Size s = target->getContentSize(); Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height); if (rect.containsPoint(locationInNode)) { log("sprite x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y); log("sprite tag = %d",target->getTag()); target->runAction(ScaleTo::create(0.06f,1.0f)); } }; //添加监听器 EventDispatcher*eventDispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, getChildByTag(kBoxA_Tag)); eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener->clone(), getChildByTag(kBoxB_Tag)); eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener->clone(), getChildByTag(kBoxC_Tag)); }
上述代码第①、②、③行分别使用了Lambda表达式定义的匿名函数具体代码不用再解释。从上面代码看使用Lambda表达式非常简洁由于不需要单独定义回调函数对应的头文件代码也比较简洁HelloWorldScene.h主要代码如下
class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); virtualvoid onEnter(); virtualvoid onExit(); CREATE_FUNC(HelloWorld); };
除了触摸事件还有键盘事件、鼠标事件、加速度事件和自定义事件等也都可以使用Lambda表达式。
[1] C++的最新正式标准由C++标准委员会于2011年8月12日公布并于2011年9月出版。2012年2月28日的国际标准草案(N3376)是最接近于现行标准的草案编辑上的修正。此次标准为C++98发布后13年来第一次重大修正。——引自于百度百科 https://baike.baidu.com/view/7021472.htm
[2] 希腊字母中的第十一个字母[∧, λ]发音 ['læmdə]。
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最后更新:2017-04-03 05:39:33