Cocos2d-x開發實例:使用Lambda 表達式
在Cocos2d-x 3.0之後提供了對C++11標準[1]的支持其中的Lambda[2]表達式使用起來非常簡潔。我們可以使用Lambda表達式重構上一節的實例。
我們可以將下麵的代碼
listener->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
... ...
bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch*touch, Event* event) {
......
returnfalse;
}
替換為如下代碼
listener->onTouchBegan = [](Touch*touch, Event* event){
... ...
return false;
};
上麵的語句[](Touch* touch, Event* event){ …}就是Lambda表達式。Lambda表達式就是JavaScript語言中的匿名函數Java中的匿名內部類就是在表達式中直接聲明函數而不是獨立聲明函數。
提示 在Lambda表達式中[]表示接下來開始定義Lambda函數[]之後的()是Lambda函數的參數列表{}中間就是函數體。
重構之後的HelloWorldScene.cpp主要修改的代碼如下
void HelloWorld::onEnter()
{
Layer::onEnter();
log("HelloWorldonEnter");
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->setSwallowTouches(true);
listener->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){ ①
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
PointlocationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
Size s = target->getContentSize();
Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);
if (rect.containsPoint(locationInNode))
{
log("sprite x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);
log("spritetag = %d", target->getTag());
target->runAction(ScaleBy::create(0.06f,1.06f));
return true;
}
return false;
};
listener->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){ ②
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
// 移動當前按鈕精靈的坐標位置
target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
};
listener->onTouchEnded = [](Touch* touch, Event* event){ ③
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
log("sprite onTouchesEnded.. ");
PointlocationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
Size s = target->getContentSize();
Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);
if (rect.containsPoint(locationInNode))
{
log("sprite x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);
log("sprite tag = %d",target->getTag());
target->runAction(ScaleTo::create(0.06f,1.0f));
}
};
//添加監聽器
EventDispatcher*eventDispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,
getChildByTag(kBoxA_Tag));
eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener->clone(),
getChildByTag(kBoxB_Tag));
eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener->clone(),
getChildByTag(kBoxC_Tag));
}
上述代碼第①、②、③行分別使用了Lambda表達式定義的匿名函數具體代碼不用再解釋。從上麵代碼看使用Lambda表達式非常簡潔由於不需要單獨定義回調函數對應的頭文件代碼也比較簡潔HelloWorldScene.h主要代碼如下
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
virtualvoid onEnter();
virtualvoid onExit();
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
除了觸摸事件還有鍵盤事件、鼠標事件、加速度事件和自定義事件等也都可以使用Lambda表達式。
[1] C++的最新正式標準由C++標準委員會於2011年8月12日公布並於2011年9月出版。2012年2月28日的國際標準草案(N3376)是最接近於現行標準的草案編輯上的修正。此次標準為C++98發布後13年來第一次重大修正。——引自於百度百科 https://baike.baidu.com/view/7021472.htm
[2] 希臘字母中的第十一個字母[∧, λ]發音 ['læmdə]。
京東https://item.jd.com/11584534.html
當當https://product.dangdang.com/23606265.html
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最後更新:2017-04-03 05:39:33