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设计模式之简单模式与策略模式

        最近在学习简单工厂模式与策略模式时,发现他们有很多相同之处,他们都是通过多态来实现不同子类的选取,比较难分辨,于是做了一下总结。

      简单工厂模式用于比如算法之于加减乘除、水果之于苹果梨香蕉、文具之于笔尺,这些例子的共同特点就是具体、数量有限,不涉及复杂的算法,简单工厂模式只是解决了对象的创建问题,工厂类中封装了所有的选择过程,如果对象要增加、减少、变化,就要改动工厂,以至于代码的重写量增大,并且在操作过程中,客户需要指定一个参数给工厂,工厂按照参数选择出需要实例化的派生类。在简单工厂模式中,客户需要知道抽象基类和工厂类,工厂类用来生成对象,使用抽象基类的接口来完成工作。它的核心是“简单模式是用来封装所有对象的”。

      下面是一个简单工厂模式的例子:

       

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace 简单工厂模式
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Operation oper;
            oper = OperationFactory.createOperate("+");
            oper.NumberA = 1;
            oper.NumberB = 4;
            double result = oper.GetResult();
            Console.WriteLine("结果是:" + result);

        }
        public class Operation//抽象类
        {
            private double _numberA = 0;
            private double _numberB = 0;

            public double NumberA
            {
                get { return _numberA; }
                set { _numberA = value; }
            }
            public double NumberB
            {
                get { return _numberB; }
                set { _numberB = value; }
            }
            public virtual double GetResult()
            {
                double result = 0;
                return result;
            }
        }
        class OperationAdd : Operation//基类:加法
        {
            public override double GetResult()
            {
                double result = 0;
                result = NumberA + NumberB;
                return result;
            }
        }
        class OperationSub : Operation//减法
        {
            public override double GetResult()
            {
                double result = 0;
                result = NumberA - NumberB;
                return result;
            }
        }
        class OperationMul : Operation//乘法
        {
            public override double GetResult()
            {
                double result = 0;
                result = NumberA * NumberB;
                return result;
            }
        }
        class OperationDiv : Operation//除法
        {
            public override double GetResult()
            {
                double result = 0;
                if (NumberB == 0)
                    throw new Exception("除数不能为0。");
                result = NumberA / NumberB;
                return result;
            }
        }
        //工厂类
        public class OperationFactory
        {
            public static Operation createOperate(string operate)
            {
                Operation oper = null;
                switch (operate )
                {
                    case "+":
                        oper = new OperationAdd();
                        break;
                    case "-":
                        oper = new OperationSub();
                        break;
                    case "*":
                        oper = new OperationMul();
                        break;
                    case "/":
                        oper = new OperationDiv();
                        break;
                }
                return oper;
            }

        }
    }
}
       由于产品对象形式经常改变,使用简单工厂模式则会导致代码重新编写,而策略模式则避免了这一点,它定义了算法家族,分别封装起来,让他们之间可以相互替换,算法的变化不会影响到客户对算法的使用,适用于大量复杂运算,它和简单工厂模式的区别就是,它没有工厂类,而是将工厂类的代码写到了客户端,客户端包括具有各种功能的代码,策略模式在使用时首先要创建一个类,将该类的对象传递进去,通过该对象调用不同的算法,下面的Context就是这个作用,它将使用选择对象的工厂交给了使用该模式的用户.它的核心是:策略模式是用来封装算法的,但在实践中,我们发现可以用它来封装几乎任何类型的规则,只要在分析过程中遇到需要在不同时间应用不同的业务规则,就可以考虑使用策略模式处理这种变化的可能性.

       下面是一段策略模式的例子:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;

namespace ce
{
    public partial class Form1 : Form
    {
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
        }
        private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
        {
            cbxType.Items.Add("正常收费");
            cbxType .Items .Add ("打折收费");
            cbxType .Items.Add ("返利收费");
        }
                private void btnOk_Click(object sender, EventArgs e)
        {
           CashSuper csuper=CashFactory .CreateCashAccept (cbxType.SelectedItem.ToString());
            
        }
           //现金收取抽象类
        abstract class CashSuper
        {
            public abstract double acceptCash(double money);
        }
        //正常收费子类
        class CashNormal:CashSuper
        {
            public override  double acceptCash(double money)
            {
                return money;
            }
        }
        //打折收费子类
        class CashRebate:CashSuper
        {
            private double moneyRebate = 1d;
            public CashRebate (string moneyRebate)
            {
                this.moneyRebate = double.Parse(moneyRebate);
            }
            public override double acceptCash(double money)
            {
                return money * moneyRebate;
            }
        }
        //返利收费子类
        class CashReturn:CashSuper
        {
            private double moneyCondition = 0.0d;
            private double moneyReturn = 0.0d;
            public CashReturn (string moneyCondition,string moneyReturn)
            {
                this.moneyCondition = double.Parse(moneyCondition);
                this.moneyReturn = double.Parse(moneyReturn);
            }
            public override double acceptCash(double money)
            {
                double result = money;
                if (money >= moneyCondition)
                    result = money - Math.Floor(money / moneyCondition) * moneyReturn;
                return result;
            }
        }
        //现金收费工厂类
        class CashFactory
        {
            public static CashSuper CreateCashAccept(string type)//现金收取工厂
            {
                CashSuper cs=null;
                switch (type)
                {
                    case "正常收费":
                        cs=new CashNormal ();
                        break ;
                    case "满300返100":
                        CashReturn cr1=new CashReturn ("300","100");
                        cs=cr1;
                        break ;
                    case "打8折":
                        CashRebate cr2=new CashRebate ("0.8");
                        cs=cr2;
                        break ;
                }
                return cs ;
            }
        }
        class CashContext
        {
            private CashSuper cs;//声明一个CashSuper对象;

            public CashContext (CashSuper csuper)//通过构造方法,传入具体的收费策略;
            {
                this.cs=csuper ;
            }
            public double GetResult(double money)
            {
                return cs.acceptCash (money );//根据收费策略不同获得计算结果;
            }
        }

        //客户端窗体程序
       
        double total=0.0d;
        private void bntOk_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            CashContext cc=null ;
            switch (cbxType .SelectedItem .ToString ())
            {
                case "正常收费":
                    cc=new CashContext (new CashNormal ());
                    break;
                case "满300返100":
                    cc=new CashContext (new CashReturn ("300","100"));
                    break ;
                case "打8折":
                    cc=new CashContext (new CashRebate ("0.8"));
                    break ;

            }
            CashSuper csuper = CashFactory.CreateCashAccept(cbxType.SelectedItem.ToString());
            double totalPrices=0d;
            //通过多态,可以得到收费的结果
            totalPrices =csuper .acceptCash (Convert .ToDouble(txtPrice .Text)*Convert.ToDouble (txtNum.Text ) );
            total=total+totalPrices;
            lbxList .Items.Add("单价:"+txtPrice.Text +"数量:"+txtNum.Text +" "+cbxType.SelectedItem +"合计:" +totalPrices .ToString ());
            lblResult.Text =total .ToString ();
            
        }
    }
}
          大家通过这两段代码和我的描述应该对这两种模式有所了解了,理解的还不够深刻,希望大家多多指出!

最后更新:2017-04-03 12:55:04

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