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遊戲盾的三次技術演進

遊戲盾從誕生之初到現在,經曆了三次重大的技術變革。從初代的“雲層”,到現在的遊戲盾,無論是從技術架構還是從功能實現上,都發生了翻天覆地的變化。

而驅動這些變化的淺層因素,是攻防資源的不對等問題;深層因素則是對現有網絡本身的路由規則和基礎設施的深度思索。

簡單來說,遊戲盾通過風控模式調度流量來撬動攻防天平;而從本質來說,遊戲盾更像是一個除了路由和DNS之外,能再次改變流量走向的存在。

遊戲盾的前身是雲層項目。它誕生在15年初 的一次“營救實驗”。

一家公司被黑客反複攻擊,傳統的DDoS防禦方法全都敗下陣來。在緊急情況下,公司向我們尋求合作,並提出可以嚐試一種“通過快速流量調度,來躲避黑客攻擊”的新方法。

這種方法並沒有在任何實戰場景中被驗證過。阿裏雲DDoS的技術團隊在“摸著石頭過河”的情況下,與用戶的技術團隊一起合作,用將新的防護方法付諸於實踐,成功扛下了一次次攻擊。雲層時代也就此開始。

當時,黑客的攻擊手法相對來說比較單一,找到目標IP地址,使用一波大流量(10~50GBps)將IP攻擊進入黑洞。而發動下一波攻擊的準備時間大約需要10~15分鍾。而雲層通過秒級分布式IP的快速調度,壓製了黑客的分鍾級攻擊跟隨,贏得了這場競賽的階段性勝利。

接下來,“雲層”模式在其它幾場攻防實戰中屢立戰功。但與此同時,新形態的攻擊方式也在不斷地進化,雲層的IP調度速度盡管實現了秒級,但要跟上黑客的嗅探和跟隨,其算法和效率仍需進化,在這種背景下,遊戲盾的時代來了。

一直以來,國內超過50%的DDoS和CC攻擊,都針對遊戲行業。正因此,遊戲成了DDoS攻防最好的戰場,也是調度算法的最佳訓練場。

於是,我們決定將雲層時代積累下來的技術經驗,應用在遊戲行業中,成為大家能夠用得上,並且管用的風控模式。

在遊戲盾誕生之前的很長一段時間,我們對遊戲行業的攻防對抗模式反複分析,也去深入了解了遊戲業務的注冊特點、登陸特點,玩家特點,在此基礎上,重構了遊戲盾的智能調度算法。

它繼承了雲層快速調度的能力,又通過對端信息的采集,和對網絡通信等行為的歸一化處理分析。基於雲上的資源和特性,遊戲盾得以對海量的端數據進行計算,處理和存儲;相比線下環境,雲在計算和數據處理上的優勢,讓我們取得了這一實質性的突破——完成對每一個終端設備的畫像,最終沉澱為“端威脅值”這一新的調度因子。

遊戲盾所有數據處理的核心,是AirTraffic Control (ATC 空中流量調度係統)。它以DL(深度機器學習)&LSTM(神經網絡)為認知基礎,將惡意用戶快速隔離在調度體係之外。

在遊戲行業炮火重重的前線上,遊戲盾完成了涅槃重生。持續在最勐烈的攻擊之下,不斷進行自我升級。威脅識別和影響麵控製代替調度成為了新的技術關鍵詞。

當然,這仍隻是一個開始。攻擊方也在逐步加重自己的兵力投入,要領先黑客一小步的話,光靠數據和算法還不夠,需要真正了解對方的攻擊趨勢和攻擊手法。

在實戰的打磨中,遊戲盾正式踏入精細化攻防對抗這一領域:NetGuard應運而生。

借助前兩個階段所積累的AI建模分析能力,遊戲盾向業務層的攻擊發起挑戰。

它通過串行學習特定業務數據特征,快速識別畸形和突發的異常流量,並在幹路上進行阻截。與此同時,團隊提出了由用戶層、網絡層、接入層和業務層四級聯動的立體防護體係,讓遊戲盾幫助用戶,去自己搭建最適合自己的安全架構。

遊戲盾這個立體防護體係的核心,在於分層而治。首先,大流量攻擊,依托網絡層去解決,而技巧型CC攻擊,通過接入層去解決。立體防護體係可以達到突破帶寬限製,控製攻擊影響範圍和時間,精準識別用戶行為的目標。

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從2015到2017,兩年的攻防實戰和技術打磨讓遊戲盾將一種新的安全風控模式,應用到攻防戰場中,幫助遊戲行業的用戶去解決實質性的問題,這是我們目前所做的事情。

然而,從雲層到遊戲盾,隻是我們去撬動DDoS攻防天平的第一步。我們真正去前進的方向,是構築一張安全、可信、承載著“幹淨流量”的網絡,並將這張網絡延展到更廣的邊界。

本文出自阿裏雲安全公眾號,原文鏈接

最後更新:2017-07-18 20:35:30

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