android的<uses-feature>詳解
如果你是一個Android用戶,而且你有一個老舊的安裝有android 1.5 的android設備,你可能會注意到一些高版本的應用沒有在手機上的Android Market 中顯示。這必定是應用使用了<uses-feature>的結果。
Android Market會根據uses-feature過濾所有你設備不支持的應用。通過使用<uses-feature>元素,一個應用可以指定它所支持的硬件型號,舉個例子,有些設備不支持多點觸控或者OpenGL ES 2.0,那麼過濾器就會過濾需要這些硬件支持(多點觸控或者OpenGL ES 2.0)的應用,用戶就不會在android market上看到這些應用。
一個<uses-feature>元素包含以下屬性:
<uses-feature android:name="string" android:required=["true" | "false"] android:glEsVersion="integer" />
name屬性指定了應用的特征,required屬性告訴過濾器我們是否在任何情況下必須要需要這個設備的支持,或者僅僅隻是“nice to have”。
最後一個屬性是可選擇的,隻是用在需要指定一個OpenGL ES版本的時候。
接下來的幾個硬件特征對於遊戲開發是非常有用的。
android.hardware.touchscreen.multitouch:它要求設備有一個多點觸控的屏幕以支持基本的多點觸控交互,就如收縮(放大)圖像比例。這些類型的屏幕跟蹤多個手指的能力都有所不同,所以你必須確保這個屏幕的性能是能夠支持的遊戲進行。
android.hardware.touchscreen.multitouch.distinct: 這是一個多點觸控的兄弟屬性,它要求提設備供完整的多點觸控功能。
我們將會在接下來的章節片段中看到多點觸控。現在隻要記住在當你的遊戲需要一個支持多點觸控的屏幕的時候,我們可以使用 <uses-feature>元素來剔除所有不支持多點觸控的設備,就像下麵這樣:
<uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch" android:required="true"/>
另外一個在遊戲開發中非常有用的是去指定需要的OpenGL ES版本。在本書中,我們隻關心OpenGL ES1.0和OpenGL ES1.1就可以了。由於這2者基本上沒有什麼不同,所以我們也不用去指定<uses-feature>了。然而,有些設備支持更強大的OpenGL ES2.0
如果你的遊戲需要更強大的圖形處理能力,我們可以指定OpenGL ES 2.0,然後我們的遊戲隻會被支持OpenGL ES 2.0的設備所看見。注意,在本書中不會使用OPenGL ES 2.0, 我們隻是過濾那些不能提供足夠圖形處理能力的設備。下麵顯示了我們怎麼去實現它。
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" required="true"/>
它將使我們的遊戲隻被支持OPenGL ES 2.0 和 假裝有相當的圖形處理能力的設備所看到。
NOTE: 有些設備所反映的性能特征是不正確的,所以開發你的應用的時候盡量去支持各種不同的設備。要謹慎使用<uses-feature>。
現在就以硬件而言,你的應用已經直接地減少了許多安裝量,這將直接影響到你應用的銷量。所以當你定義<uses-feature>之前請慎重考慮。舉個例子,如果你的遊戲需要有多點觸控的支持,但是我們也可以思考另外一種方法,是遊戲能夠在支持單點觸控的設備上運行良好,我們就可以寫2個路徑的代碼,分別在兩種設備上運行。
最後更新:2017-04-03 16:49:21