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Cocos2d-x開發實例介紹特效演示

下麵我們通過一個實例介紹幾個特效的使用這個實例下圖所示下圖是一個操作菜單場景選擇菜單可以進入到下圖動作場景在下圖動作場景中點擊Go按鈕可以執行我們選擇的特性動作點擊Back按鈕可以返回到菜單場景。


下麵我們再看看具體的程序代碼首先看一下看HelloWorldScene.h文件它的代碼如下

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
 
#include "cocos2d.h"
#include "MyActionScene.h"                                                                                                                ①
 
typedef enum {                                                                                                                             ②
   kFlipX3D = 101,
   kPageTurn3D,
    kLens3D,
    kShaky3D,
    kWaves3D,
    kJumpTiles3D,
    kShakyTiles3D,
    kWavesTiles3D
} ActionTypes;                                                                                                                             ③
 
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
   static cocos2d::Scene* createScene();
   virtual bool init(); 
   
   void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender);                                                                    ④
 
   CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
 
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

上述代碼第①行是引入頭文件MyActionScene.h。第②~③是定義個枚舉類型ActionTypes枚舉類型ActionTypes中定義了8個常量這8個常量對應8個菜單項。第④行聲明了一個函數用來在選擇不同菜單時候的回調。

下一個場景MyActionScene的 MyActionScene.h文件的代碼如下
#ifndef __MYACTION_SCENE_H__
#define __MYACTION_SCENE_H__
 
#include "cocos2d.h"
#include "HelloWorldScene.h"
 
class MyAction : public cocos2d::Layer
{
   cocos2d::Sprite *sprite;                                                                                                        ①
   cocos2d::NodeGrid* gridNodeTarget;                                                                                         ②
   
public:
   
        staticcocos2d::Scene* createScene();
   virtual bool init();
 
   CREATE_FUNC(MyAction);
   
   void goMenu(cocos2d::Ref* pSender);
   void backMenu(cocos2d::Ref* pSender);
};
 
#endif // __MYACTION_SCENE_H__

上述代碼第①行是聲明Sprite類型成員變量sprite。第②行是聲明NodeGrid類型成員變量gridNodeTargetNodeGrid是網格動作管理類它的類圖如下圖所示。

  

 

MyActionScene.ccp中的MyAction::init()主要代碼如下

bool MyAction::init()
{
   if ( !Layer::init() )
   {
       return false;
   }
   
   Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
        gridNodeTarget= NodeGrid::create();                                                                              ①
   addChild(gridNodeTarget);                                                                                                 ②
   
   auto bg = Sprite::create("background.png");
    bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height /2));
    gridNodeTarget->addChild(bg);                                                                                                     ③
 
   sprite = Sprite::create("hero.png");
   sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height /2));
   gridNodeTarget->addChild(sprite);                                                                                             ④
   
    autobackMenuItem =MenuItemImage::create("back-up.png","back-down.png",
                                       CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu,this));
    backMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(140,65)));
 
    autogoMenuItem = MenuItemImage::create("go-up.png","go-down.png",
                                       CC_CALLBACK_1(MyAction::goMenu,this));
    goMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(920,540)));
 
   Menu* mn = Menu::create(backMenuItem, goMenuItem, NULL);
   
    mn->setPosition(Point::ZERO);
   this->addChild(mn);                                                                                                                       ⑤
   
   return true;
}

上述代碼第①行代碼NodeGrid::create()創建NodeGrid對象第②行代碼需要將創建的NodeGrid對象gridNodeTarget添加到當前層中。第③行代碼gridNodeTarget->addChild(bg)是將創建的bg背景精靈對象添加到gridNodeTarget這樣才能使得特效作用於背景精靈。第④行代碼gridNodeTarget->addChild(sprite)也是將創建的精靈對象sprite添加到gridNodeTarget中這樣才能使得特效作用於精靈。

由於我們不想使特效作用於菜單所以在第⑤行代碼使用的this->addChild(mn)而不是gridNodeTarget->addChild(mn)。

MyActionScene.ccp中的MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)主要代碼如下

 

void MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)
{
    SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
   log("Tag = %i",this->getTag());
   
   switch (this->getTag()) {
         casekFlipX3D:
           gridNodeTarget->runAction(FlipX3D::create(3.0f));                                                      ①
             break;
         casekPageTurn3D:
            gridNodeTarget->runAction(PageTurn3D::create(3.0f,Size(15,10)));                          ②
             break;
         casekLens3D:
           gridNodeTarget->runAction(Lens3D::create(3.0f, Size(15,10),
                                                Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2),240));                       ③
             break;
         casekShaky3D:
           gridNodeTarget->runAction(Shaky3D::create(3.0f, Size(15,10), 5,false));                  ④
             break;
         casekWaves3D:
           gridNodeTarget->runAction(Waves3D::create(3.0f, Size(15,10), 5, 40));            ⑤
             break;
         casekJumpTiles3D:
           gridNodeTarget->runAction(JumpTiles3D::create(3.0f, Size(15,10), 2,30));              ⑥
             break;
         casekShakyTiles3D:
           gridNodeTarget->runAction(ShakyTiles3D::create(3.0f, Size(16,12), 5,false));         ⑦
             break;
         casekWavesTiles3D:
           gridNodeTarget->runAction(CCWavesTiles3D::create(3.0f,Size(15,10), 4, 120));     ⑧
             break;
    }
}

在上述代碼goMenu函數中是運行特效動作第①行是使用FlipX3D實現X軸3D翻轉特效create函數的參數是持續時間。

第②行是使用PageTurn3D實現翻頁特效特效create函數的第一個參數是持續時間第二個參數是網格的大小。

第③行是使用Lens3D實現凸透鏡特效create函數第一個參數透鏡中心點第二個參數是透鏡半徑第三個參數網格大小第四個參數是持續時間。

第④行是使用Shaky3D實現晃動特效create函數第一個參數是持續時間第二個參數是網格的大小第三個參數晃動的範圍第四個參數是否伴有Z軸晃動。

第⑤行是使用Waves3D實現3D波動特效create函數第一個參數是持續時間第二個參數是網格的大小第三個參數波動次數第四個參數是振幅。

第⑥行是使用JumpTiles3D實現晃動特效3D瓦片跳動特效create函數第一個參數是持續時間第二個參數是網格的大小第三個參數跳動次數第四個參數是跳動幅度。

第⑦行是使用ShakyTiles3D實現3D瓦片晃動特效create函數第一個參數是持續時間第二個參數是網格的大小第三個參數晃動的範圍第四個參數是否伴有Z軸晃動。

第⑧行是使用WavesTiles3D實現3D瓦片波動特效create函數第一個參數是持續時間第二個參數是網格的大小第三個參數動次數第四個參數是振幅。



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