《偉大的計算原理》一交互係統
本節書摘來華章計算機《偉大的計算原理》一書中的第3章 ,[美]彼得 J. 丹寧(Peter J. Denning)
克雷格 H. 馬特爾(Craig H. Martell)著 羅英偉 高良才 張 偉 熊瑞勤 譯 更多章節內容可以訪問雲棲社區“華章計算機”公眾號查看。
交互係統
許多計算機程序是交互係統:接收新的輸入,在很多點上生成新的輸出,除非被幹預或者程序崩潰,它們可能會無休止地做這些工作。交互係統無處不在,每一個操作係統都是一個交互係統,比如一輛汽車的GPS係統、Facebook、一個在線商家的服務器,或者互聯網的域名解析係統。互聯網本身也是一個全球的數據交換和協調行動的交互係統。交互係統的一個顯著特征就是持續不斷地運行,同時沒有程序結束。相反,函數係統在計算出答案後,程序結束運行。
多年來,計算機科學家們激烈地爭論交互計算是否比函數計算更強大(Goldin et al. 2010)。近年來專家們一致同意交互式計算更加強大。作為當代的難題,如何有語義地為數字圖像打標簽解釋了這個原因,因為這個問題的解決方法依賴於交互:遊戲構造了人機交互來實現人和機器都無法單獨完成的功能(見圖3.7)。交互係統所生成的輸出是已知機器無法做到的。
圖3.7 在2004年卡耐基梅隆大學(CMU)的Luis von Ahn 和 Laura Dabbish發表的一篇論文中,描述了一個新穎的電腦遊戲ESP。在遊戲中,玩家被兩兩分組,給予同一張圖片並要求用單詞來描述這張圖片的內容,遊戲的目標是找到同伴(不知道也看不到)也使用過的相同單詞。公共的單詞就成為這張圖片被搜索時的新標簽。遊戲將人和電腦組隊去計算一個圖片識別函數,沒有人知道如何單獨使用計算機進行計算。像其他函數一樣,這個函數也轉換信息,不過這個含義現在是由玩家來交互地完成
最後更新:2017-06-26 13:32:02