那些在錯誤道路上一路狂奔的國產VR
今年國內做虛擬現實的團隊紛紛浮出水麵。因為Oculus被FB收購,以及三星推動Gear VR讓大家都看到了消費級市場的機會。
宅客君在Oculus被收購的前後近半年時間裏,大約見到了不下20支團隊。而非著名虛擬現實業內人士K-Labs的創始人潘博航則告訴我們當下活躍在這個圈子內的團隊不下80家,其中硬件占到了將近一半,硬件裏又以平台型的產品居多。
什麼叫平台型的VR產品?舉個栗子,就是類似Oculus的終端。比如在國內享有很高曝光的蟻視AntVR Kit,傳統智能眼鏡廠商經偉度推出3Glasses,軍工背景的奧視推出Eyetop VR,還有傳統虛擬現實公司完美幻境,總之就是各路人馬。
【天津一支創業團隊的VR頭盔】
這些都是終端+內容平台的概念。大家為什麼都熱衷做這樣的產品?因為現在消費級的虛擬現實終端太少,硬件比軟件的變現速度快;同時硬件平台又是投資人喜聞樂見的故事。
但如果你仔細羅列一下這些終端的現狀,你會發現他們現在強調的概念基本上是:多平台兼容、全高清、真3D甚至是“像電視一樣“大屏幕體驗。當我們在討論這些的時候,潘博航丟給我們的一串問題是:”當你玩虛擬現實的時候,你感覺哪一部分的體驗是最爽的?是屏幕夠清晰嗎,是形象很逼真嗎?”
答案是否的,無論宅客君自身體驗還是業內朋友普遍的認知,上述的關鍵詞都不是VR的重點,而應該是“沉浸感”(Immersion)。在宅客君的理解裏,虛擬現實之所以是虛擬現實——在於它虛擬了一個“自我”,並且讓用戶感受到這個自我跟環境在“真實”交互。
【一段二次元的視頻告訴你,Immersion才是最重要。】
潘博航告訴我們決定沉浸感的因素主要是這麼幾點:
1. 視角(Field of view, 一般指橫向視角),設備的視角要廣,要不斷接近人本身(無限接近無邊界,不要讓人感覺到在看一個屏幕);
2. 整體延遲(Motion to Photon);
3. 軟件算法配合光學係統還原人類自然視覺;
4. 內容定製設計;
5. 其實還有更多(包括立體聽學、針對不同情景的自然輸入設備,力回饋設備等);
多平台兼容的好處是一下子能給自己的產品導入很多內容,但這些內容有相當一部分不是為第一人稱設計的。也有產品宣稱可以進行畫麵轉換,但遊戲本身可能是為60度視角設計的,總之不是定製內容難以產生沉浸感。
還有設備幹脆宣稱做“近在眼前的60寸(數字並不要緊)大屏”,但這樣的產品比如索尼的HMZ已經證明大眾並不接受。潘博航認為過分宣傳多平台兼容、3D、高清大屏(在這個階段)是對用戶的一種誤導,用戶買回這樣的產品最後覺得VR不夠好玩,就是透支了VR的概念。
雖然很多人初用Oculus Rift覺得還很粗糙,但DK2實際上做了不少工作提升沉浸感:
比如1080P的OLED屏,OLED相比LCD屏的特點是餘暉滯留的時間比較短(low persistence),這樣畫麵的刷新切換能更快;
比如增加了外置的攝像頭,這樣能夠精確捕捉人的絕對位置(內置的加速計和陀螺儀隻能捕捉相對位置),也就是讓用戶在交互上多一個維度。Oculus可以讓三星為它做特定的延遲優化,甚至推動高通、NVIDIA、AMD改善下一代GPU的沉浸感設計。
而國內之所以在這個階段有很多人強調屏幕畫質、多平台,更多是因為傳統眼鏡廠商的技術積累在光學和顯示上,這部分廠商也很難有資源和方法來吸引開發者。
在消費級VR剛起步的時候,潘博航告訴宅客君現在行業亟待建立標準,至少是消費者的評價意識——什麼樣的VR才是好玩的VR,或者說怎樣做VR才是正確的——因為像上麵提到的VR現在被強調的概念很大程度上是南轅北轍的。
最後更新:2017-09-05 10:03:11